えろげ(恋愛系)で濡れ場に至るまで | 孤独が好きな寂しがりやBlog

えろげ(恋愛系)で濡れ場に至るまで

かなり18禁な内容なのでご注意。っつか18歳以下は見ちゃいやん(はぁと)

っつか箇条書きっぽい内容なので、その点ご理解ください。


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男女間で基本的に濡れ場(ベッドシーン)に至るには2つのパターンがある。

(ただし1対1の場合で)

●一方(基本的に男が)無理矢理ヤっちゃう

●両者が合意の上でヤっちゃう


前者は性欲という欲望が先に出ちゃっているので、特に理由付けは無い。

後者の場合をここで。



まず、普通に頭に浮かぶのが「愛しました」という事実の上でベッドシーン。恋愛系だと、

「出会い」

→「経過」

→「結果」(ここでえっちシーン)

というパターンが恋愛系の王道と言えば王道。

ただしこの場合だと、えろげにおいてえっちシーンが極めて薄くなってしまう欠点を持つ。


えっちシーンを増やすにはどうすればいいか。


●Ptn.0(ナチュラルな恋愛系)

#1:「出会い」

#2:→「経過」

#3:→「結果」(ここでえっちシーン)


●Ptn.1

#1:「出会い」

#2:→「経過」

#3:→「結果」(ここでえっちシーン)

#4:→「続き」(ここでもえっちシーン)


●Ptn.2

#1:「出会い」

#2:→「経過」(ここでえっちシーン)

#3:→「結果」(ここでもえっちシーン)


●Ptn.3

#1:「出会い」(ここでえっちシーン)

#2:→「経過」(ここでもえっちシーン)

#3:→「結果」(ここでもえっちシーン)



Ptn.1の場合だと、確かにえっちシーンは増える。しかし、終わり方に難がある。「お互い両思いになりました、End」だと終わり方もすっきりするが、その続きがあるとどのように終局させるかが難しくなる。女性側に「恋の鞘当て」を演じさせるのも一興ではあるが、それだと「イベント」の追加となり、CG枚数が飛躍的に増えてしまい、コスト面での折り合いがつかない。

#2ないし#1をさらりと流す方法もあるが、それはテキスト系アドベンチャーゲームでは構造的に難しい。

マップ移動を使った「同級生方式」であれば、「プレイヤーの(動機づけを兼ねた)感情移入」を利用できるためCG枚数面でクリアできそうだが、それは(イベントそのものの増加になり)シナリオライターに負担がかかる。


最大の懸念は「物語の終結」、次いで懸念されるのは「イベントの増加」それに付随した「CG枚数の増加傾向」になる。



Ptn.2の場合は、それほど難しくない。

ただし、恋愛系だとユーザは「ヒロインに処女性を求めている」傾向が多分にあるため、そのあたりがユーザに嫌われる可能性がある。

クリアする方法は幾つか考えられる。えっちシーンと攻略対象を別の女性に分ける、という方法。ただしこの方法は「明確な動機づけ」が必要になる。何故なら恋愛系ユーザは「1on1での恋愛」を求める傾向にあって、別の女性に目を向ける傾向にないためだ。


その対処方法は、主人公が「別の女性のベッドインする機会を持たせる」というのが1つある。この女性は風俗であっても攻略対象であっても構わない(主人公が高校生(学園生)であれば風俗に行くというシチュエーションは合わないが)。

風俗の場合だと悪友に誘われて「興味本位で行く」などのパターンが存在する。例えば「女性をリードするには前もって経験(筆おろし)しておくといいぞ」など。

攻略対象の一人(別ヒロイン)と寝る、というのは性に開放的な女性を「トラップ」の一つとして「やっちゃったら」そのヒロイン(シナリオ)攻略失敗、「やらなかったら」そのヒロイン(シナリオ)攻略成功、などに設定すると「CG埋め」というゲーム性(のようなもの)にも行き着く。セーブ・ロードという方法もあるのだから。


段階的に「すぐに濡れ場になる」「恋人になるなら寝てもいい」「恋人となってからベッドイン」という3つのパターンを持つ攻略対象の女性を作ると、効果的といえば効果的となる。


最大の懸念は(イベントCGの枚数はともかく)「(女性ごとの)えっちCG枚数のバランス」に欠けてしまう、という点。また、ユーザがそれを受け入れるか、それとも気付かない(イベントの数で相対的にチャラにする)、という場合であればそれはクリアできる。



Ptn.3は少し特殊と言える。

「最初に彼女がいる」あるいは「セックスフレンドがいる(OL・未亡人・人妻・従姉妹(年上前提)だと効果的か?)」という事になるだろうか(彼女の場合だと遠距離恋愛になるだろうか)。


これだと、主人公がゲーム舞台に「引っ越してきた」などのシチュエーションからヒロイン(登場人物)の横の広がりを作るにも比較的効果的かもしれない。プロローグ・第一分岐(第1次選択、攻略対象をある程度絞る)に使えるのもある。

その後は、Ptn.0と同様にできるのもある(当然、恋愛系であるため主人公が最初の彼女・セックスフレンドと手を切るのが前提)。


また、最初にいる彼女ないしセックスフレンドをイレギュラーな存在(イベントに絡めるなど)にさせると、シナリオに伸張を持たせる事が可能なのも大きい(実は親戚だったというオチなども可能)。主人公を板ばさみにした女性同士の取り合い(?)だと、二者択一ないし両取りシナリオにも展開できるのもある。


最大の懸念は「最初の女性をどの程度表現(登場)させるか」という点に尽きる(無論、最初の女性一本シナリオも必要なのは言うを待たない)。

「ユーザが最初の女性がいるのを許容するか」という点はシチュエーションなのでハードルは低い。だが、だらだらと最初の女性と付き合う、あっさり付き合いを止めるなどの展開はユーザから嫌われてしまう可能性を持っている。「最初の付き合いをどの程度に納めるか」「付き合いをどこで切らせるか」という点に留意してシナリオプロット(構成)する必要がある。前者はシナリオの分量、後者はシナリオのタイミングになる。




いずれのパターンにせよ、女性の行動(ベッドインする動機づけ)にはある程度以上に「原理原則」を持たせる必要がある。

先ほど書いたが、

Ptn.1

「恋愛即ベッドイン」

Ptn.2

「相手(主人公)が求めるならベッドイン」

Ptn.3

「女性が恋人と認識して初めてベッドイン」

の3つがあげられる。


Ptn.1だと、ユーザから尻軽な女性と認識される。しかし身体を重ねる行為で「心のつながり」を感じる、という寂しさを持つ女性を表現できる。これは「意外性」という意味で、しんみりとした情景を描き出せる。無論、ストレートに「恋愛したい」だけな女性であっても構わないが、それだと物語性に欠けてしまう(逆にエロスを入れるためだけのシナリオであればそれでも構わない)。


Ptn.2だと、流されやすい、積極性を持たない女性が概ねこのパターンに当てはまる。ただし「臆病な女性」は足踏みしてしまう為、このパターンに当てはまらない事もありうる。総じて「(女性が)主体性を持たない」場合だとこのパターンに持ち込んで構わないだろう(無論、主人公の性格・言動に大きく左右される)


Ptn.3は概ね「(女性から)好き」と言えないほどの「子供の恋愛」に近く、砂糖楓のように甘い展開が基本的にこのパターンになってしまう(それが恋愛系ユーザが求める女性像、ではなく恋愛像なのかもしれないが)。

あるいは、女性の方からはっきりと「好きと言いなさい」と言い出すほどの積極性かつ性的に奥手、だとギャップの大きさもあって意外性は存在しうる。



恋愛系であれば、「手軽にベッドインできる」「ベッドインさせるに手間隙をかけさせる」という2極性でそれぞれを引き立てる事も可能。

そういった意味では、女性の性格・性的な意識・過程(イベント)を上手く配置させると、ゲームプレイにメリハリが出てくるだろう。

また、シナリオ単体で見るのではなく、えっちCG(イベント)の数・内容で女性の性格付けをさせる事も可能と思われる。

例えば無毛がトラウマでえっちを拒否する女性(勝気でスポーツ少女とか)、文学少女で自慰好き(その妄想を日記に書いたりなど)で主人公の求めるがままにえっちしたり、身体が疼いて簡単にベッドに連れ込めるけど心が空虚な女性(幼少時に家庭内暴力など)で別れが前提なシナリオ(他ヒロインに移行可能でも良し)など。



そういったバランス配分で「いつえっちシーンに入るか分からない」というシナリオ構成にすれば、ユーザに意外性を与える事が可能ともいえる。



例外として、幼馴染などが勝手に部屋に乱入、主人公のマスターベーションないし他の女性と真っ最中を覗かれて「いや~~~~~!!!!!」という突発イベントもアリかもしれない。