自分的テーブルトークRPGでのシナリオ作り
時々……というかテーブルトークRPGで遊ぶ時、2回に1回以上GM(ゲームマスター:司会進行役。コンピュータみたいなの)なんかしたりするのですが、シナリオをエロゲーとかでいうマルチエンディング(マルチシナリオ)っぽく作ったりします。
簡単に言うと殺人事件なシナリオの場合、「犯人候補」を3人ほど作っちゃうんですね。
殺人犯人を確定させるのに「動機」「アリバイ(不在証明)」「証拠」が必要なのですが、その3人に「犯人の可能性を持たせる」ワケです。
何が目的なのか、というと、「参加者に犯人を見つけさせる可能性を高める」というのがありまして、参加者が「間違った方向(犯人を間違えてしまう)」に進んでしまうのを防ぐ為です。
つまり、「事件を解決してシナリオクリア」させる技術的な手法として「犯人を複数作っておこう」というものです。
こうしておけば、
「探偵」になりきったロールプレイ(役割り演技)、すなわち頭脳を駆使してシナリオクリア、というカタルシスを得られる事ができますからね。
参加者の中には、情報収集能力に長けた人・合わない人(ぶっちゃけて言うと阿呆)がいるんですが、
情報収集に長けている人でもダイスロール(サイコロを振って成功したか失敗したかを判別する)で失敗したり、
情報収集に合わない人は、ロール以前に「何をしていいか分からない」、という事態が発生しまして、
シナリオの進展具合が思わしくなかったりするんですよ。
あと、概ね参加者は全員行動(パーティ行動)するんですが、
中には(4人に1人くらい)参加者の中で意見が分かれて「じゃぁ自分はこう行動します」と宣言する人もいます。
それ自体は問題にもならないんですが、勘違い野郎(馬鹿)が別行動なんかしだすとシナリオがぶち壊し(良くても遅延行為)になってしまい、なかなか収集がつきにくくなります。
そういう事情がありまして、自分がGMをやる場合、
まず、参加者の中でリード・オフ・マンを見つけて、その人が最初に予想した「犯人」にさせる、というものです。
そうやってリード・オフ・マンを定めてしまえば、その人が主導して勝手に結果(シナリオクリア)を出してくれますからね。
(リード・オフ・マンが主要な情報を握るので、その人を中心としてシナリオを進められる)
で、どうやってリード・オフ・マンを見つけるか、というと、
最初にダミー(偽物)の情報を流しておき、「それが本当に正しいのか」というのを確認しようとした参加者に定めるパターンが多いですね。
ちゃんと情報を集めて、個々の情報(点)をつなぎ合わせる(線)能力に長けた証ですから。
6,7割でくらいでこうやってリード・オフ・マンを決めれちゃうんですが、
たまに「疑う事を知らない」人ばかり集まった場合だと、なかなか決められないパターンがあったりするんですよね。
一番最初に渡したミスディレクション(誤誘導)に引っかかっちゃったまま、最低1時間無駄になっちゃったりとか……。
その無駄に過ごした時間で、(あまり役に立ちそうもないけれども)リード・オフ・マンを決めちゃうんですけれども、その場合はスマートにシナリオが終わらないですね。
もっとも、その場合は個別行動しない人ばかりですので、ある意味やりやすいと言えばやりやすいんですが。
(ただ、流した情報でああだこうだでモメたりしますけども)
あと、前の記事にも書きましたが、タイムテーブルを決めておくと情報探索系は便利になりますね。
簡単に書くと下にタイムテーブルになります(本当に簡易版)
(あくまでタイムテーブルのみです。また、当然2日目午前以降もゲーム中にありますが、一例なので2日目午後で区切ってます)
(犯人Ptn)
(犯人A:人物E死亡&第1発見者人物D)
(犯人B:人物E死亡&第1発見者・参加者)
(犯人C:人物E生存&人物AorB死亡)
2日目早朝にPC(プレイヤー・キャラクター。参加者の演じるゲーム上の登場人物)が人物Eの部屋に行かなかったら、
PCは第1発見者の人物Dからミスディレクション情報を渡されます。
あと、1日目夜には、RPGの主人公のように人物A・B・Dの自室を探索(漁る)事も可能です(笑)
(泥棒以外の何者でもありませんが)
こんな感じでタイムテーブルを区切っておけば、
人物Aの不在を狙って重要な情報(人物Eの手記とか)を手に入れたりとか、
人物Dと合って会話する場合はどこにいるのか(あるいは人物Dの部屋探索のために食堂に引っ張ってくるとかも可能)割とスムーズにゲームを進められます。
テーブルトークRPGのマスタリング(ゲーム進行)のテクニカルな手法ですが、何気に効果は高いですね。
「誰々がどこそこにいる」というのは、ある程度のリアリティとゲーム性・情報量(何故そこにいるのか、という整合性@推理の根拠)を高める事になりますから。
自分独自のテクニカルな手法の一つとして、人物・事件調査もあります。
例えばこんな感じ。
簡単に言うと殺人事件なシナリオの場合、「犯人候補」を3人ほど作っちゃうんですね。
殺人犯人を確定させるのに「動機」「アリバイ(不在証明)」「証拠」が必要なのですが、その3人に「犯人の可能性を持たせる」ワケです。
何が目的なのか、というと、「参加者に犯人を見つけさせる可能性を高める」というのがありまして、参加者が「間違った方向(犯人を間違えてしまう)」に進んでしまうのを防ぐ為です。
つまり、「事件を解決してシナリオクリア」させる技術的な手法として「犯人を複数作っておこう」というものです。
こうしておけば、
「探偵」になりきったロールプレイ(役割り演技)、すなわち頭脳を駆使してシナリオクリア、というカタルシスを得られる事ができますからね。
参加者の中には、情報収集能力に長けた人・合わない人(ぶっちゃけて言うと阿呆)がいるんですが、
情報収集に長けている人でもダイスロール(サイコロを振って成功したか失敗したかを判別する)で失敗したり、
情報収集に合わない人は、ロール以前に「何をしていいか分からない」、という事態が発生しまして、
シナリオの進展具合が思わしくなかったりするんですよ。
あと、概ね参加者は全員行動(パーティ行動)するんですが、
中には(4人に1人くらい)参加者の中で意見が分かれて「じゃぁ自分はこう行動します」と宣言する人もいます。
それ自体は問題にもならないんですが、勘違い野郎(馬鹿)が別行動なんかしだすとシナリオがぶち壊し(良くても遅延行為)になってしまい、なかなか収集がつきにくくなります。
そういう事情がありまして、自分がGMをやる場合、
まず、参加者の中でリード・オフ・マンを見つけて、その人が最初に予想した「犯人」にさせる、というものです。
そうやってリード・オフ・マンを定めてしまえば、その人が主導して勝手に結果(シナリオクリア)を出してくれますからね。
(リード・オフ・マンが主要な情報を握るので、その人を中心としてシナリオを進められる)
で、どうやってリード・オフ・マンを見つけるか、というと、
最初にダミー(偽物)の情報を流しておき、「それが本当に正しいのか」というのを確認しようとした参加者に定めるパターンが多いですね。
ちゃんと情報を集めて、個々の情報(点)をつなぎ合わせる(線)能力に長けた証ですから。
6,7割でくらいでこうやってリード・オフ・マンを決めれちゃうんですが、
たまに「疑う事を知らない」人ばかり集まった場合だと、なかなか決められないパターンがあったりするんですよね。
一番最初に渡したミスディレクション(誤誘導)に引っかかっちゃったまま、最低1時間無駄になっちゃったりとか……。
その無駄に過ごした時間で、(あまり役に立ちそうもないけれども)リード・オフ・マンを決めちゃうんですけれども、その場合はスマートにシナリオが終わらないですね。
もっとも、その場合は個別行動しない人ばかりですので、ある意味やりやすいと言えばやりやすいんですが。
(ただ、流した情報でああだこうだでモメたりしますけども)
あと、前の記事にも書きましたが、タイムテーブルを決めておくと情報探索系は便利になりますね。
簡単に書くと下にタイムテーブルになります(本当に簡易版)
人物A | 人物B | 人物C | 人物D | 人物E | 備考 | |
1日目夕方 | 食堂 | 食堂 | 食堂 | 食堂 | 食堂 | 食堂でPCと初顔合わせ |
1日目夜 | 食堂 (酒飲み) |
食堂 (酒飲み) |
自室 | 食堂 (酒飲み) |
屋外(庭) | PCが庭に行った場合、 感知+追跡で追いつく事が可能 (状況によっては人物Eは死ななくなる)別タイムテーブル 酒飲みに付き合ったら、運(2%)で庭に出た人物Eを発見できる |
1日目深夜 | 自室 | 自室 | 自室 | 自室 | 自室 (毒殺) |
毒物を混入した睡眠薬を飲んで人物E死亡 全員ノーアリバイ (実は別人。本物は夜を徹して下山) PCが庭に出てた場合、感知+追跡可能 |
2日目深夜 | 人物E自室 or自室 |
自室 | 自室 | 自室 | (死亡) | 人物Aの部屋に行った場合 人物Aは自室に滞在 人物Eの部屋に行った場合 何かしらの行動をしてた場合、 人物Aがやってくる(感知判定あり) アクションなし 人物Aは人物Eの部屋にいる |
2日目早朝 | 自室 | 食堂 | 食堂 | 食堂 | (死亡) | |
2日目午前 | 食堂 | 自室 | 自室 | 人物E自室 | (死亡) | (PCが発見しない場合) 午前遅くに人物Dが第1発見者となる |
2日目午後 | 自室 | 自室or 人物E自室 |
自室or 人物E自室 |
自室 | (死亡) | 人物B(orC)が人物E自室を漁ろうとする ただしPCがいたら行わない |
(あくまでタイムテーブルのみです。また、当然2日目午前以降もゲーム中にありますが、一例なので2日目午後で区切ってます)
(犯人Ptn)
(犯人A:人物E死亡&第1発見者人物D)
(犯人B:人物E死亡&第1発見者・参加者)
(犯人C:人物E生存&人物AorB死亡)
2日目早朝にPC(プレイヤー・キャラクター。参加者の演じるゲーム上の登場人物)が人物Eの部屋に行かなかったら、
PCは第1発見者の人物Dからミスディレクション情報を渡されます。
あと、1日目夜には、RPGの主人公のように人物A・B・Dの自室を探索(漁る)事も可能です(笑)
(泥棒以外の何者でもありませんが)
こんな感じでタイムテーブルを区切っておけば、
人物Aの不在を狙って重要な情報(人物Eの手記とか)を手に入れたりとか、
人物Dと合って会話する場合はどこにいるのか(あるいは人物Dの部屋探索のために食堂に引っ張ってくるとかも可能)割とスムーズにゲームを進められます。
テーブルトークRPGのマスタリング(ゲーム進行)のテクニカルな手法ですが、何気に効果は高いですね。
「誰々がどこそこにいる」というのは、ある程度のリアリティとゲーム性・情報量(何故そこにいるのか、という整合性@推理の根拠)を高める事になりますから。
自分独自のテクニカルな手法の一つとして、人物・事件調査もあります。
例えばこんな感じ。
Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | |
人物A情報 | ロール補正+15% | ロール補正-5% | ロール補正-20% |
紳士録に載っているレベル | 仕事関係・交友範囲・人物相関図など プライバシーに近い部分まで |
シナリオの根幹部分に繋がる情報 付き合いのある人物Bの情報Lv.2など |
|
事件調査 | ロール補正+15% | ロール補正-5% | ロール補正-20% |
新聞に掲載されたレベル | ジャーナリストが深く調べたレベル | 事件に関わった人からの有益な情報 または事件の真相 |
Lv.1は簡単な情報、Lv.2は普通の情報、Lv.3はディープな情報(笑)という具合ですね。
(ちなみに、キーパーソン以外は情報Lv.3が存在しない)
Lv.3情報は、状況にもよりますが、犯人が凶器と思われるものを購入した(証拠品は何か、という特定レベル)といった内容や、
人物相関図で関わりのある人の情報も同時に流す事で、人物Bの情報を手に入れられなかった場合のフォローも兼ねています。
(無論、Lv.3情報とはいっても、「シナリオ」解決に直接繋がる情報まではいかない)
あと、情報探索に向かない(ダイスロールで失敗する可能性が高い)キャラクターがいる場合は、「お手伝い」という事でプラス修正をつけたりします。
そうしますと、2人がタッグを組んで行動する、といった擬似シャーロック・ホームズ&ワトソン博士みたいな感じになっていい具合になったりします。
……とまぁ、自分的にマスタリング(ゲーム進行)を上手く流す手法を書きましたが、これはあくまで「情報探索系」といった「探偵モノ」なシナリオの場合上手くいきます。
良くありがち(?)なボスを見つけてボコりに逝く、といったシナリオには向かない……っちゅーか必要がありませんね(^^;
そんなワケで、自分がこの記事で言いたいことは探偵モノのゲームをやりたいっちゅー事です。
ドコ逝ってもボスをボコるシナリオしかありませんからね……(つдと)
特にアリアンロッドとかアリアンロッドとかアリアンロッドとか(嫌な思い出がたくさんあるらしい)