自分的テーブルトークRPGでのシナリオ作り | 孤独が好きな寂しがりやBlog

自分的テーブルトークRPGでのシナリオ作り

時々……というかテーブルトークRPGで遊ぶ時、2回に1回以上GM(ゲームマスター:司会進行役。コンピュータみたいなの)なんかしたりするのですが、シナリオをエロゲーとかでいうマルチエンディング(マルチシナリオ)っぽく作ったりします。

簡単に言うと殺人事件なシナリオの場合、「犯人候補」を3人ほど作っちゃうんですね。
殺人犯人を確定させるのに「動機」「アリバイ(不在証明)」「証拠」が必要なのですが、その3人に「犯人の可能性を持たせる」ワケです。
何が目的なのか、というと、「参加者に犯人を見つけさせる可能性を高める」というのがありまして、参加者が「間違った方向(犯人を間違えてしまう)」に進んでしまうのを防ぐ為です。

つまり、「事件を解決してシナリオクリア」させる技術的な手法として「犯人を複数作っておこう」というものです。

こうしておけば、
「探偵」になりきったロールプレイ(役割り演技)、すなわち頭脳を駆使してシナリオクリア、というカタルシスを得られる事ができますからね。


参加者の中には、情報収集能力に長けた人・合わない人(ぶっちゃけて言うと阿呆)がいるんですが、
情報収集に長けている人でもダイスロール(サイコロを振って成功したか失敗したかを判別する)で失敗したり、
情報収集に合わない人は、ロール以前に「何をしていいか分からない」、という事態が発生しまして、
シナリオの進展具合が思わしくなかったりするんですよ。

あと、概ね参加者は全員行動(パーティ行動)するんですが、
中には(4人に1人くらい)参加者の中で意見が分かれて「じゃぁ自分はこう行動します」と宣言する人もいます。
それ自体は問題にもならないんですが、勘違い野郎(馬鹿)が別行動なんかしだすとシナリオがぶち壊し(良くても遅延行為)になってしまい、なかなか収集がつきにくくなります。

そういう事情がありまして、自分がGMをやる場合、
まず、参加者の中でリード・オフ・マンを見つけて、その人が最初に予想した「犯人」にさせる、というものです。
そうやってリード・オフ・マンを定めてしまえば、その人が主導して勝手に結果(シナリオクリア)を出してくれますからね。
(リード・オフ・マンが主要な情報を握るので、その人を中心としてシナリオを進められる)


で、どうやってリード・オフ・マンを見つけるか、というと、
最初にダミー(偽物)の情報を流しておき、「それが本当に正しいのか」というのを確認しようとした参加者に定めるパターンが多いですね。
ちゃんと情報を集めて、個々の情報(点)をつなぎ合わせる(線)能力に長けた証ですから。

6,7割でくらいでこうやってリード・オフ・マンを決めれちゃうんですが、
たまに「疑う事を知らない」人ばかり集まった場合だと、なかなか決められないパターンがあったりするんですよね。
一番最初に渡したミスディレクション(誤誘導)に引っかかっちゃったまま、最低1時間無駄になっちゃったりとか……。
その無駄に過ごした時間で、(あまり役に立ちそうもないけれども)リード・オフ・マンを決めちゃうんですけれども、その場合はスマートにシナリオが終わらないですね。
もっとも、その場合は個別行動しない人ばかりですので、ある意味やりやすいと言えばやりやすいんですが。
(ただ、流した情報でああだこうだでモメたりしますけども)



あと、前の記事にも書きましたが、タイムテーブルを決めておくと情報探索系は便利になりますね。
簡単に書くと下にタイムテーブルになります(本当に簡易版)

  人物A 人物B 人物C 人物D 人物E 備考
1日目夕方 食堂 食堂 食堂 食堂 食堂 食堂でPCと初顔合わせ
1日目夜 食堂
(酒飲み)
食堂
(酒飲み)
自室 食堂
(酒飲み)
屋外(庭) PCが庭に行った場合、
感知+追跡で追いつく事が可能
(状況によっては人物Eは死ななくなる)別タイムテーブル
酒飲みに付き合ったら、運(2%)で庭に出た人物Eを発見できる
1日目深夜 自室 自室 自室 自室 自室
(毒殺)
毒物を混入した睡眠薬を飲んで人物E死亡
全員ノーアリバイ
(実は別人。本物は夜を徹して下山)
PCが庭に出てた場合、感知+追跡可能
2日目深夜 人物E自室
or自室
自室 自室 自室 (死亡) 人物Aの部屋に行った場合
 人物Aは自室に滞在
人物Eの部屋に行った場合
 何かしらの行動をしてた場合、
 人物Aがやってくる(感知判定あり)
アクションなし
 人物Aは人物Eの部屋にいる
2日目早朝 自室 食堂 食堂 食堂 (死亡)  
2日目午前 食堂 自室 自室 人物E自室 (死亡) (PCが発見しない場合)
午前遅くに人物Dが第1発見者となる
2日目午後 自室 自室or
人物E自室
自室or
人物E自室
自室 (死亡) 人物B(orC)が人物E自室を漁ろうとする
ただしPCがいたら行わない

(あくまでタイムテーブルのみです。また、当然2日目午前以降もゲーム中にありますが、一例なので2日目午後で区切ってます)
(犯人Ptn)
(犯人A:人物E死亡&第1発見者人物D)
(犯人B:人物E死亡&第1発見者・参加者)
(犯人C:人物E生存&人物AorB死亡)


2日目早朝にPC(プレイヤー・キャラクター。参加者の演じるゲーム上の登場人物)が人物Eの部屋に行かなかったら、
PCは第1発見者の人物Dからミスディレクション情報を渡されます。

あと、1日目夜には、RPGの主人公のように人物A・B・Dの自室を探索(漁る)事も可能です(笑)
(泥棒以外の何者でもありませんが)


こんな感じでタイムテーブルを区切っておけば、
人物Aの不在を狙って重要な情報(人物Eの手記とか)を手に入れたりとか、
人物Dと合って会話する場合はどこにいるのか(あるいは人物Dの部屋探索のために食堂に引っ張ってくるとかも可能)割とスムーズにゲームを進められます。
テーブルトークRPGのマスタリング(ゲーム進行)のテクニカルな手法ですが、何気に効果は高いですね。
「誰々がどこそこにいる」というのは、ある程度のリアリティとゲーム性・情報量(何故そこにいるのか、という整合性@推理の根拠)を高める事になりますから。


自分独自のテクニカルな手法の一つとして、人物・事件調査もあります。
例えばこんな感じ。
  Lv.1 Lv.2 Lv.3
人物A情報 ロール補正+15% ロール補正-5% ロール補正-20%
紳士録に載っているレベル 仕事関係・交友範囲・人物相関図など
プライバシーに近い部分まで
シナリオの根幹部分に繋がる情報
付き合いのある人物Bの情報Lv.2など
事件調査 ロール補正+15% ロール補正-5% ロール補正-20%
新聞に掲載されたレベル ジャーナリストが深く調べたレベル 事件に関わった人からの有益な情報
または事件の真相


Lv.1は簡単な情報、Lv.2は普通の情報、Lv.3はディープな情報(笑)という具合ですね。
(ちなみに、キーパーソン以外は情報Lv.3が存在しない)
Lv.3情報は、状況にもよりますが、犯人が凶器と思われるものを購入した(証拠品は何か、という特定レベル)といった内容や、
人物相関図で関わりのある人の情報も同時に流す事で、人物Bの情報を手に入れられなかった場合のフォローも兼ねています。
(無論、Lv.3情報とはいっても、「シナリオ」解決に直接繋がる情報まではいかない)

あと、情報探索に向かない(ダイスロールで失敗する可能性が高い)キャラクターがいる場合は、「お手伝い」という事でプラス修正をつけたりします。
そうしますと、2人がタッグを組んで行動する、といった擬似シャーロック・ホームズ&ワトソン博士みたいな感じになっていい具合になったりします。



……とまぁ、自分的にマスタリング(ゲーム進行)を上手く流す手法を書きましたが、これはあくまで「情報探索系」といった「探偵モノ」なシナリオの場合上手くいきます。
良くありがち(?)なボスを見つけてボコりに逝く、といったシナリオには向かない……っちゅーか必要がありませんね(^^;


そんなワケで、自分がこの記事で言いたいことは探偵モノのゲームをやりたいっちゅー事です。
ドコ逝ってもボスをボコるシナリオしかありませんからね……(つдと)
特にアリアンロッドとかアリアンロッドとかアリアンロッドとか(嫌な思い出がたくさんあるらしい)