孤独が好きな寂しがりやBlog -39ページ目

何気に思った事。

GetTheFuncOut様経由のDragonRoar様のサイト。

CLANNADの登場人物が出てきてはるんですが、



本 物 よ り 可 愛 い の は 気 の せ い で し ょ う か

こんなのとかこんなのとか


CLANNADで泣きそうになったのは風子シナリオ以来です

SEOコンテスト開催

SEO-Association

なんちゅー微妙なネタだ(^^;

あ、自分はやりませんよ。リンク張っているけど。

ネタとしてやってもいけど、いいところ3桁で終わるだろうなぁ。フォント弄りで画面トップ・中央に持ってくれば何とかなるのかな?

何気にBlogだと相手にならないような気がするが…

【10/21 07:00追記】
切込隊長が飽きたとの事。
まぁ気持ちは分からないでもないけど…

GMになったマーティ=キーナート氏へ。

以前から気になってたのですが、MSN-Mainichiのコラムが最近更新されていないのは、やはり忙しいからでしょうか?

ちなみに更新しなくなったのはGMの話が来たから、と邪推していますが正しいでしょうか?

【ザレキネタ】重商業主義in江戸時代

江戸時代に注目すべき人物が1人います。江戸時代で賄賂、と言えば田沼意次という言葉が返ってくるほど、悪名が轟いていますね。近年になってその汚名(?)も晴れてきた感がありますが、彼が悪名を被った原因は賄賂が原因ではなく、印旛沼の開拓に(悪天候に見舞われて)失敗したのが失脚の原因です。みなさん誤解されているところなんですけど、まぁ中学校の歴史教科書にそう書かれているようですので、そんな誤解も仕方ないんですが。

後の歴史を見れば、田沼意次が目指した商業主義、つまり「商人から税金を取る」「海外貿易で儲ける」という政策は間違いではなかった。後に借金を清算し(主に踏み倒しなんですが)50万両と言われるお金を作った薩摩藩の調所(笑左衛門)広郷や、長州藩の村田清風は農業主義から脱却して殖産興業・専売制度を推し進めた2人は各藩を財政的に豊かにしました。
薩長両藩が倒幕に成功した影には両名の財政改革があったからなんですね。倒幕に使った武器/弾薬の購入資金はそこから出ています。それを考えると、田沼意次が失脚したのは幕府にとって不幸だったとも言えます。日本史全体から見ると幸福だった、ともいえますけれども。


何故田沼意次が失脚したか、というと、幕府内の世論といいますか、武士は朱子学を専攻しておりまして、その朱子学には商業というものを卑しい職業だ、と考えていた事情があります。「士農工商」という言葉はそれを端的に表しておりまして、商業を盛んにする事は当時の武士からみたら「とんでもない事」なんですね。しかも商業を推し進めて金を取る、となったら「商業を認めてしまう」事にもつながって、身分秩序の崩壊にもつながりかねない。それを恐れた向きもあります。

しかも朱子学とは儒学であって、儒学の基本は復古主義というか懐古主義みたいなところがありまして「改革を認めない」気質があります。しかも「徳の優れた人間が治めれば安泰である」という徳治主義であって、天災(天明の大飢饉・火山噴火)などに見舞われた田沼意次には「政治のトップに立つ人物ではない」と見られる向きもありました。

あと田沼意次が微賎出身だった事も大きいかもしれません。わずか300石の小身であって、血筋を重要視する社会においてはマイナスイメージですね。日本人は「殿様をありがたがる」民族でありまして、成り上がり者に色眼鏡を使ってみる傾向にある、というのはある程度理解していただけると思います。

そういった3つの要素が加わったためでしょう、田沼意次は印旛沼開拓の失敗の責めを追って失脚してしまいました。


田沼意次が政権を握っていた時、どんな事をやっていたのか。
長崎出島で貿易をしていた事は皆さんご存知でしょうが、そこで流出が激しかった金・銀の代わりに銅や俵物三品(干しアワビ・いりこ・ふかのひれ)を輸出する事を推奨して、実際にそれを行っているんですね。金/銀の流出は物価の上昇を促進しておりまして、それが武家の生活を圧迫したり、中国における阿片戦争の原因にもなっていたりします。

他にもいろいろと行っているのですが、商業主義に至る事無く田沼意次は失意のうちに政治の中枢から離れました。


逆に薩摩・長州の各藩ですが、これは見事に成功していますね。成功したからこそ倒幕できた、とも言えます。
長州藩は軍艦を買い、それで幕府軍を叩きのめしていますし、
薩摩藩はガトリングガン・ミレネー銃で戦況を優位に進めていきましたから。


何故幕末期に薩摩・長州藩主導で倒幕できたのか、翻って考えればあれだけの武器を揃える事が出来たのか。
歴史に影響したその経済政策、そして歴史の影に埋もれた人物たち。
彼らに会うことが歴史の楽しみでもあります。

【エロゲー専科】@Air

ン?何年前のゲームなんだこりゃ?という突っ込みはするな。



旅を続ける主人公がたどり着いた街。そこにいた3人の少女と織り成す物語。
Keyというブランドで相当評価が高いエロゲーなんですが、エロの要素はまるでナッシングで純粋に物語を楽しむゲームですね。一般的に「泣きゲー」と称される物語重視なゲームでしたが、それだけのクオリティはあったと思います。

エロゲーといってもメインヒロインのいるギャルゲーちっくな所がありまして、「神尾観鈴」「霧島佳乃」「遠野美凪」と普通だと名前を読めない少女ばかりなのはいかがなものかと(^^;あまり関係の無い話なんですが、読みが分からないと微妙に感情移入できないあたりがちょっとトホホかもしれません(苦笑)


システム的には普通のテキスト系アドベンチャーゲームで、選択肢如何によってシナリオが変わるマルチシナリオアドベンチャーゲームです。敷居はそんなに高くないですね。ただちょっと昔なゲームでして、ログが残らないのがちょっと難点。前に出てきた文章が読めませんからね。迂闊なスキップは(物語が良質ですので)このゲームの質を損ねる可能性があります。その点はちょっと注意。

物語的には、前述した3人のメインヒロインのシナリオ(Dream編)をクリア後、「Summer編」、「Air編」と続いていきます。Dream編が少女との(恋愛とは厳密に言いがたい)物語、Summer編が主人公と1人のヒロインの前世ちっくな物語、そしてAir編が物語を統括してる…と書きたいところですが、どちらかと言うと家族愛をテーマとした物語でして、個人的な感想を言うと、Dream編3種・Summer編・Air編はそれぞれ独立した物語、と考えた方がいいかと思います。ただ、Dream編を読まないとSummer編・Air編は理解できない部分がありますけども。


「神尾観鈴@Dream編」ですが、ちょっと盛り上がりに欠けましたね、残念ながら。もっとも、このシナリオはラストシナリオ「Air編」につながっていますので盛り上がりに欠けるのは致し方ないかもしれません。
個人的な感想になるのですが、ここで一旦主人公とヒロインを別れさせる(?)と良かったかもしれません。もともと2人が恋人関係になってたわけでもありませんからね。そうやって再開したところから「Air編」が始まる、とすれば「神尾観鈴@Dream編」の終わり方にも「Air」編の導入部分(2人の再会)にもメリハリがついたんじゃないかな。このゲームの主軸たる人物ですので、そのあたりが残念と言えます。
ま、逆の言い方をすると、このヒロインの物語は「Air編」であって、「神尾観鈴@Dream編」は(面白みに欠ける)導入部分とも言えます。なので(可能だったら)「神尾観鈴@Dream編」はDream編の最後に取っておくと記憶も残っていていいんじゃないかな?


「霧島佳乃@Dream編」はちょっとだけイイ話、という具合かな。親のいない姉妹の妹をモノにしちゃうんですが(笑)個人的には姉の方が好みだったのがちょっとトホホな展開(^^; いや、姉属性、というわけでは無いんですけどね(敢えていうなら姉より妹属性かな、自分は?)
それはともかく、物語としては姉妹愛を主眼としていますね。それに主人公が絡んでいく、という具合でしょうか。全体的に落ち着いた起承転結な流れをしていましたので、物語として充分に読みごたえはありました。


「遠野美凪@Dream編」は微妙に痛かった…。何が痛かったかというと、ヒロインの母親の設定が、ね。ネタバレになっちゃいますので書きませんが、その情景を見せられると、リアル世界で「それ」に陥った人の事を思い出すんですよ。そんなハードルがあったので、おっかなびっくり腰を引いた状態でこの物語を読んでいくことになりました。その為か、エピローグ直前のフェンス越しの「あの」シーンや、食卓を囲んでいる「あの」シーンで泣く事は出来ませんでしたね(苦笑)
いや、泣く要素はあったんですけど、個人的に何というのかなぁ、「現実に存在しない人(少女)」が出てくるとちょっと引いてしまう。
別れというテーマはむしろ大好きなジャンルなんですけど、リアリティに欠けるというのかな、そういう要素が入っちゃうと涙腺のバルブが固くなってしまうんですね。好みの問題ではあるんですが…。


「Summer編」ですが、歴史(前世)モノです。ある意味突込みどころが満載なんですが、敢えて目をつぶっておきましょう。だって「Air編」が良かったから。「銀色」も歴史考証がザルだったので突っ込んだんですが、あれはゲームシステムが悪かったので懲罰的に突っ込んだんですけどね。
それはともかく。
ここでは選択肢は無くて完全に一本道です。ゲームとしては微妙な所なんですが、こういう展開もアリと言えばアリでしょう。ゲームのメイン舞台が現代である以上、過去の展開を選択肢で分割しちゃうと、下手すれば現代のシナリオが変わってきちゃう可能性もありますからね。そちらの方がゲームとして面白いんでしょうが、制作サイドが「面倒くさい」とか「時間が無い」と判断しちゃえば仕方ない。
で、個人的に突っ込みたいのがヒロインとその母親の設定。ちょっと「痕(きずあと)」の前世部分と被っちゃっているところがありますが、「痕」と比較すればちょっとおざなりな作りになっているかな。
物語を最初に作って設定化した雰囲気が見え隠れしていたのが残念。あとちょっと空想的に過ぎたところとか。
物語としては(終盤が)良かったので、まぁぎりぎり合格点、ではなく「及第点」という所でしょうか。


「Air編」
紛れもなく、「あの」シーンがAir編どころか「Air」と言うゲームの全てです。ええ、まさにほかにはなにもいらないぐらい」です(分かる人には分かるネタ)。人間な感性を持っている人なら、ここは「ぐっ」ときます。中には本気で泣いちゃう人もいるでしょう。いや、マジでやってみそ、ってな感じですね。「Air」というゲームには、えっちシーンを排除した「全年齢対応版」もありますので、むしろやれ。やらないと人生の楽しみの80%を失うから(断言)

このゲームで特筆されるものが、テキスト(文章)と音楽を融合させると「感動できるレベル」に持ってこれる、というのを実証したところでしょうか。Air編で物語中に「青空」という曲(アカペラ)が流れるんですが、その盛り上がりは尋常じゃありません。自分は映画を見ない人なんですが、映画だったら号泣して雰囲気をぶち壊しにする人間が出てくるんじゃないか、と思ったくらいです。正直、このシーンを見るためだけでも、このAirというゲームをやる価値がある、と思っています。


全体的にこのゲームですが、さっきも書いたとおり「Air編」が全て、と自分は思っています。「遠野美凪@Dream編」も悪くないんですが、ナンと言っても「Air編」がいい。ここまでたどり着くのに10時間は消費してしまいますので、それだけの価値があるのか?という疑問も出てきますが、本気でそれだけの価値があります。CLANNADは無駄に時間がかかりすぎる(40時間相当)のが難点ですが、Airはその1/4で済みますからね。まぁそれでも長い事には変わりないんですけど。

ひょっとしたら小説化されているのかもしれませんが、小説ではあのシーンの良さは分からないでしょう。音楽つきで読む事をお勧めしますので、是非パソコン持っててAirをやった事の無い人、マジでお勧め。自分が好きなダーク系な物語はお勧め度が低くなってしまうんですが(苦笑)、このゲームは物語重視なだけあってお勧め度は高いです。えっちな要素も低いので、嫁さん・恋人のいる(羨ましい)殿方にもお勧めできます。甘ったるい恋愛系でもありませんので、女性にも向くかな。


そんなワケで、日本語の読める日本人&外国人の方、是非やれ。やってやってやってやりまくれやコン畜生ォォォォヽ(`□´)ノ
エロゲー(ギャルゲー)と思ってナメてると痛い目に合います(笑)

ランキング@アメーバブログ

    総合Rank  訪問者数 ジャンルRank  トラックバックRank
10/16  1591位    49人   468位    1033位
10/17  1389位    57人   360位    1058位
10/18  1181位   110人   265位    1090位
10/19  1017位   116人   201位     722位
10/20   973位    45人   184位     749位


訪問者数も減って軒並み減少しているにも関わらず、総合ランキングが上がっている不思議。

TRPG@クトゥルフ神話 in 川越

10月17日、埼玉県は川越市でテーブルトークRPGをプレイしました。

で、早速川越に行こうと武蔵小金井駅で切符を買おうとしたら何と片道950円(唖然)
行くの辞めようかな、と思ったけど、とある事情のため絶対に行く必要がありまして、泣く泣く切符を購入…しようとしたけど、定期券があったので(新宿からの支払いになる)それで行きました。それでも740円かかったんだけどね(゜へÅ)
(後から調べたら620円で行く方法もあった…)

で、約束時間と待ち合わせ場所の川越駅近くのマクドナルドに逝ったんだけど誰もこず。不安になってTelしたら
「出口が逆だよ(怒)」
というありがたい返事を貰って駅を横断(とほほ)
初っ端から手痛いパンチを2発も食らってしまいました _| ̄|○


そんなこんなでイロイロやった後、ゲーム選び。今回は残り物でいーや、という事でぼーっとしてたらちょっと敬遠したい恐怖をメインとしたゲーム「クトゥルフ神話RPG」というシステムになりました。まぁシステムは過去にやった事のある「放課後怪奇倶楽部」と同じモノなので、敷居は低いんですけどね。

兎にも角にもゲーム開始~。


自分がやったキャラクター(ゲームで演じる登場人物)は
走り幅跳びのホープで運動馬鹿な高校生(17歳・♂)、馬場駆(ばば・かける)クン。運動能力に長けているのが特長です。
キャラクターのイメージ絵を「馬」にしたので、名前も馬に関したモノにしました。
…当日が秋華賞だったのは秘密の話だ( ̄ro ̄)


●導入部~

修学旅行(スキー旅行)の途中、寝台電車に乗っていたところ、トンネルの中で電車が横転、そこへやってきた不明な集団。銃器類を持っていてテロリストと思しき何やら怪しい雰囲気…。
他のキャラクター(参加者)は隠れたりする中、自分の発言(暴言)。


オレ「自分は素手だけど、ヤツらと闘っていいかな?」

周りは必死に止めました(汗)
GM(ゲームマスター:司会進行役)も表情で「それだけは辞めてくれ(;´Д`)ノ」と語っていたのでそれは断念。普通に逃げるのを選択しました(爆)
そりゃぁ導入部分でキャラクターを死ヌ目に合わせる訳にはいかないだろーからなぁ。


トンネルから抜けたところ、遠くに見える駅(5Kmほど)。仕方なくそこへダッシュする馬場クン、そしてその他のキャラクター。そして駅にようやく着いたかと思ったら…



ちゅどーん!!(駅がミサイルで爆破される図)


そしてタイムボカンシリーズのよーに吹っ飛ばされる我が馬場クン(気絶してもーた…)


そこへ現れたテロリスト集団。


哀れにも捕まってしまいました(涙)



●メインシナリオ・その1~

ところがそこへ現れたのが救世主。
その救世主とは何と凶暴化した熊(汗)
テロリスト(8人)を相手にしている間、馬場クンと一緒に捕まっていたその他大勢(失礼)はロープを切り、何とか脱出…

…しようとしたのですが(汗)

なんとテロリストの一人が、ダイナマイトで熊ごと自爆する図を見てしまった馬場クンの行動。


「漢(オトコ)の生き様を目に焼き付けておいてやるぜ!!」
と脱出を拒否。

ついでに書くと、その他大勢は100メートル先まで逃げています(笑)


ちゅどーん!!(ダイナマイト爆発)


ちなみに、そこは雪山。ま、スキー旅行(修学旅行)なので当然ですな。
で、雪山でンな大音量が発生するとゆー事は…




雪崩発生(汗)


ダイスロール(サイコロの出目)が悪かった馬場クン、哀れにも雪崩に巻き込まれてしまいました(滝汗)



●メインシナリオ・その2~

普通に考えたら雪山で寝たら(気絶したら)そのまま凍死するんですが、そこはそれ、ゲームというご都合主義な世界なのでそんな無体な事はナシ(笑)
寒さに打ち震えながらその他の仲間と彷徨っていたら、都合のいい事に(笑)ログハウス発見。これで暖が取れるぜ~、と思ってログハウスにダッシュした馬場クン。そこにあったのは…


テロリストの死体発見(汗)


クトゥルフ系なゲームにある得意技、サンチェック(狂気度)に見事失敗。
実はメインシナリオ・その1からサンチェックしまくっていたのですが、もぉヤバいってなくらいに失敗しまくり。
この時点で重症な「幻聴が聞こえるレベル」まで逝ってます。っつーか失敗しまくり(10回中2回しか成功してない…)。
おかげで
「死んだおばぁちゃんの声が聞こえる~」
な状況になってしまってます(^^;


それはともかく。

ログハウスに入ったところ、そこにいたのが死に行くテロリスト一人。
事情を聞いた後、そこへやってきたのが「2熊目」。
凶暴化した熊がログハウスのドアをぶち壊しにかかっています。


さぁ困った。

すでに幻聴が聞こえている馬場クンですが、何故かログハウスに会ったスノーモービル(笑)
3人乗りなスノーモービルが2台ありまして、そこに居合わせた4人(馬場クン含む)はそれで見事に脱出。


テロリストから聞き出したダム目指してレッツゴーです。


●ラストバトル

スノーモービルに乗ってダムへと駆けつけた馬場クンその他3名。
そこにいたのはテロリストと3熊目な熊2頭、そしてクラスメート8人。

どうやらテロリストの目的は、クラスメートの1人が脳内に飼っているウィルス「I-02」。要はそのクラスメートをダムに叩き込んでウィルスを蔓延させよう、という意図のようです。


テロリストと相対している第1グループ、3熊目とテロリストの中間にいる第2グループ、そしてスノーモービルに乗っている馬場クン率いる第3グループ、それぞれがそれぞれに動けるラストバトル突入です。
(説明:専門用語でいうマルチリンク型テーブル。3つのグループにそれぞれ参加者がいる状態でゲームしてます。分からない人は無視しちゃっていいです)


で、テロリストのリーダーですが、ヘタレな格好にヘタレな言動をしています。それに触発された我らが馬場クン。


(性格的に)スノーモービルでラスボスに突撃確定です。
その他参加者から「本気かよ!?」と突っ込まれましたが、「スーサイド・アタック(特攻)は日本人の基本だろ!!」という言葉で粉砕です。



「うりゃぁぁぁぁ」という言葉も勇ましく、スノーモービルでラスボスに激突。実は同乗者がいたのですが、その同乗者を振り落としてしまい、その同乗者は死んでしまいました(汗)
今更書くのもナンですが、正直、勝手な行動取ってスマン( ̄人 ̄)


最初の突撃でラスボスを倒せなかった馬場クン。当然再度の突撃です。


おばぁちゃんと○○(振り落としたクラスメート)の声が聞こえる~」という絶叫と共に再度ラスボスに突撃した馬場クン、今度は見事ラスボスを夜空の星に変えてしまいました(喜)
ところが…


ラスボスをスノーモービルの変なところに引っ掛けたためか、スノーモービルを上手く制御できず(ダイスロール:サイコロの出目が悪かった)壁に激突、馬場クンは爆発したスノーモービルに巻き込まれて爆死してしまいました(涙)


GM「最期に一言」

馬場「(天に拳を向けて)わが生涯に一片の悔い無し!!!


我ながら格好のいい台詞だと思ったのですが、残念な事に北斗の拳ネタを知っている人がいなかった(ToT)


その後、(死んでしまったので)活躍できなくなったのを尻目に、その他の人がテロリスト&熊は撃破されちゃいました。


●エピローグ

テロリストらを撃破したものの、クラスメートは全員ウィルスに冒されてしまっていました。
要は、
「ウィルスを蔓延させるなら自殺するさ」という派と
「それでもオレは生き延びる!」という派に分かれて別行動。

自殺を選んだ人はそのまま納得のいく(?)終わり方だったでしょうが、ちょっと救われないのが「生き延びるぜ!」派。
何とか救助されたのですが、背中に銃口を押し当てられたまま行方不明となってしまった…という所でゲーム終了です。



今回のお話ですが、完全に敵なテロリストとの対決、というシチュエーションで「逃げるメイン」なシナリオでした。ラストバトルには望んで突入しましたけど、有効な武器を持たないまま逃げ惑うというのはちょっとスリリング。展開的には1本道だったのが残念ですが、複数のテーブルで同じシナリオ・リンクさせている以上、これは仕方ないでしょう。こういう逃げるメインというのかな、知恵を使って逃げるシナリオもイイかな、と思った次第であります。

ま、自分でそういうシナリオを作れ、と言われたら微妙に困るんですが(苦笑)

オンラインゲーム雑考

13Hzで稼動中!様の記事に
「CESA、ゲーム脳に関連する報告書で「個人の単なる妄想」」
という記事がありました。

自分も森教授の「メール脳」理論にはついていけないというか、むしろ本人の脳みそを解剖してみたい気分にかられるんですが、
今回はCESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)がきちんと反論してきてます。

公開されている文書はこちらにあるのですが、なんと185ページに渡る内容。ちょっと読むには辛い量です(苦笑)
会社で印刷して通勤中に暇つぶしにでもしようか、と思ったりもしますが、まぁそれは辞めておきましょう。

この反論文書には(主として)森教授にたいする反論なんですが、それについて理路整然としている感じはします。自分はその専門家ではありませんので、それについては何とも言えないんですが。
とはいえ、CESAもオンラインゲームの中毒性には憂慮しているようで、韓国のリネージュ、アメリカのEverQuestを代表例に取ってネット中毒の対応をした方が建設的じゃないか、と提唱しています。

自分はよく知らないんですが、
韓国においてはオンラインゲーム中毒が社会現象化している、
アメリカではオンラインゲームを麻薬のヘロインになぞらえてHeroinware(ヘロインウェア)と呼んでいる、とか。
日本にもラグナロクオンラインというネットゲームがありますが、それについて書いていないのが残念かな。ひょっとしたら書いてあるのかもしれませんが、1回しか目を通していないので読み飛ばしてしまったのかもしれません。


オンラインゲームは楽しいツールではあるけれども、それが当人を成長させるコミュニケーションツールになるか、と言われると少し違うような気がします。確かに見知らぬ相手と出会ったりチャットしたりできるコミュニケーションツールではあるかもしれませんが、それが(実社会・実生活に)つながるか、と言われると疑問符がつきます。そういった意味では、リアル世界につながるコミュニケーションツールには成り得ない、と思っています。

自分がオンラインゲームについて懐疑的なところはそこであって、オンラインゲームという世界はごく限られた狭い世界であるのは間違いない。そういう世界も嫌いではないんですが、それ以上に自分が好きな―――あくまで自分の好みの問題なのですが―――一期一会という言葉がある通り、会って話した相手とは二度と会う事も無いのかもしれないな、という感覚を肌で味わえないのがオンラインゲームの決定的な欠点だ、と思っています。

殊にオンラインゲームにおいては、会っている途中で嫌になった、億劫になった、という事で簡単にログアウトできる事が可能です。そういうお手軽さも自分の嗜好とは違っていて、自分の感覚(感情)を優先できるところにも嫌悪感を抱いていたりします。そんな簡単に舞台から降りていいの? と自分では思っているわけです。


オンラインゲームとはちょっと違うのですが、TRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム)というリアルに会って行うゲームもあります。自分がこのTRPGが好きな理由の一つに、見知らぬ人とTRPGというゲームでコミュニケーションが取れることがあります。
無論、「勘弁してくれ(;´д`)ノ」な人もいるのは事実なのですが(苦笑)、兎にも角にも会話を楽しむ、他参加者の意外な行動が日記ネタにもなる(笑)、そして先ほども書いた一期一会を端的に表してくれるのが、TRPGの醍醐味ですね。

TRPGはオンラインゲームと同様、システムの決まったゲームではありますけど、PCゲーム・オンラインゲーム等と違ってローカルルールが扱えますので、ゲームとしての幅が広がる、というのもメリットですね。ゲームバランスを崩さない限り、自分のやりたい事をGM(ゲームマスター:司会進行役)に相談して許可をもらえる、という交渉(?)が出来るのも自分的にヒットです。
つまり、お互いが話し合う事で物事が進展したり遅滞したり、そういったアドリブを楽しめるのがオンラインゲームと違ったTRPGの面白さでもあります。


自分的には、直接肌で感じる事の出来ないオンラインゲームは正直楽しめない、と思っているんですよ。それより直接会って話をしたりできるTRPGが面白い。TRPGを始めて2年も経っていないんですけど。


つまるところ、個人の嗜好によるんでしょうが、オンラインゲームという世界で楽しめる人間と、それで楽しめない人間、というのは両方存在しているのは間違い無い。ただ、アメリカや韓国でオンラインゲームが現在社会現象にまで至っている現状を見ると、オンラインゲームには中毒性というのが確かにあって、それに浸ってしまうと社会性が失われる可能性がある。

最近、小学生がインターネット上に書かれた内容に腹をたててカッターナイフで刺し殺した事件がありましたが、それがオンラインゲームを含むインターネットの中毒というか害毒を象徴していて、多種多様な人間の集まるインターネットやオンラインゲームには人の心を惑わすものが存在している。その点を考えれば、オンラインゲームというものはどんなものなのか、ちょっと議論して見る必要があるのではないか、と思っています。

初のトラックバック

自分のアメーバBlogに初のトラックバックをしてくださったuco様です。

皆様、ご訪問をお願いします。

偽善者度診断@13Hzで稼動中!様経由

13Hzで稼動中!様経由で偽善者度診断なんぞやってみました。

その結果。


【あなたは偽善者度 14 % です】
あなたはとてもいい人です。偽善者という言葉とはおよそ無縁です。自分に正直に、自分の思う通りに生きています。ただ純粋なのはよいのですが、粗野とか傍若無人などと言われることがあります。いわばあなたはまだ精神的に未成熟な子供のままなのです。あと少し社会性を身につけさえすれば、とても素晴しい人格者になれるはずです。どうぞがんばって下さい。


突っ込める文章が無いのが残念(笑)

ただ純粋かどーかは不明。
あと、精神的に子供、とありますが、場所によっては「老人」とまで言われる自分。果たしてどちらが正しいのやら(^^;