最近のプロ野球
久々に野球ネタ。
書く時間が無いんだよねぇ、野球ネタって。
セ・リーグは巨人が最下位にいる以外は置いといて。
パ・リーグは何気に荒れている。楽天最下位はオーナーとGM以外なら誰しもが想像してたコトなんでまぁどーでもいい。
しかしロッテが爆裂してるのはどういう事か。
さらっとデータを見る。5月6日終了時点で、平均打率.300。これはトップなんである程度理解はできる。まだ序盤だし。
しかし、それ以上に投手力が凄い。2.62という防御率は想像を超えている。1試合に2.62点ということは、味方が3点取れば試合に勝てる勘定だ。あり得ないくらいの投手力。ホークスの3.35という防御率が霞んで見える。
これまたざっと見ただけだけど、長打率も何気に多い。100打席以上打った選手で、最近はやりのOPS(出塁率と長打率の合計)を見ても、.900を超えているのが6人中2人、平均で.850。世界に冠たる我がホークスは100打席以上打っているのが8人ほどいるが、平均で.820。やはり主軸の打撃面では、それほど好調…っつか我がホークスより上なのは間違いないが、数値で見るなら大差無いと言えば大差ない。
そういえば西武の不調っぷりも大きな影を落としている。何しろ勝ち越しているのがあの楽天のみだし。やはりオーナーがヤっちゃったのが大きいだろうか。来季には本当に身売りしちゃう、と選手間でやはり疑心暗鬼に陥っているのかも。
ロッテの対戦成績は、今現在すべてのチームに勝ち越している。まぁ勝率7割超えてたら自然にそーなるか。
世界に冠たる…ってそれはすでに書いたか、我がホークスはロッテに負け越し、西武と分けている。こうなると前半戦(オールスターまで)にいかにロッテとの直接対決で星を落とさないか、になっているだろうか。まぁオリックスと楽天には1敗しかしてないからそちらで稼げるっちゃーお得意さんではあるが。
今のところ、ロッテの投手陣が偉い強みを発揮している。これが少なくともオールスターまで続けばロッテにも優勝の目が出てくるかもしれない。
…マジでロッテ優勝するのか?
ちなみに、データはYahoo!Japanのデータから計算しました。間違っているかもしんないので、そちらは信用しないように。
えろげのムービーファイルを見てみた
えろげのれびゅとは若干趣向を変えて、自宅にある限りですが、えろげのムービーファイルを総ざらい見てみました。
何気にムービーファイルの数が多くてびっくらこいた。
普通はゲーム部分っちゅーかえちぃトコしかえろげでは必要とされていない(はず)だから、あんましムービーには力いれてないんだろーなーとカルく考えておりましたので、意外や意外、皆様頑張っておられたのですな。偉い偉い。
で、ざっと見てみたのですが、これがまた意外にいい出来といいますか「いい仕事してますなぁ」とどこぞの評論家ぢゃぁないですが唸らせるモノが多くてさらにびっくらこいた。
その出来の良さをえろげ本体に欲しかったなんてこれっぽっちも思いませんでしたが。
個人的な感想になるのですが、今までは「セイレムの魔女たち」のオープニングムービーは音楽に合わせて画像を動かしていたので「いい出来だなぁ」と思っていました。
で、今日、改めて見てみたんですが、別に「セイレムの魔女たち」が特別じゃぁなかったと思い知らされるハメになりました。他のえろげでもいいムービーを作っているんですね。
ちなみにどーやって作ってるんだろう? そういうツールがあるんでしょうか? まぁそれはどうでもいい事なんでスルーしときますか。
「販促用(人物紹介やゲームの雰囲気を伝える)」にも使え、かつ「質もいい」という総合評価が高いのは「復讐の女神~Nemesis」になりますか。えちぃCGとDNA(デオキシリボ核酸)図・赤血球@血管・分子構造図の組み合わせには微妙に萎えましたが。っつかえろげと合わんだろ、その組み合わせわ(物語でヒトゲノムとかそーゆー代物を使ってますので仕方ないっちゃー仕方ないんですが)
それはともかく、テンポ良く流れる音楽に合わせて登場人物が出る様は見てて気持ちがいい(?)ですね。下手にボーカルが存在しない分、音楽と画面のコラボレーションが上手く合っていていい出来でした。
特に最初の方でタン・タン・タン・タンとアップしてるトコロでモノクロ基調の人物が次々に出てるのが凄くいい出来です。その次に人物紹介も始まっていますので、なおさら効果的と言えるでしょう。
音楽の質そのものは必ずしもいい出来とは言えませんが、動画が音楽を活かしている、という典型でしょう。マジですげぇ感性してます。
あと、画面を揺らしたりする、という普通な画面効果も悪くない…んですが、良くもないんですね。このあたりは音楽が弱いといいますか、強弱・高低が無いので少し動画と音楽が上手くマッチしてませんでした。
とはいえ、そんな頻繁に強弱・高低を入れるワケにもいきませんから仕方ないのかもしれません。このあたりはボーカルの無い弱みが出てますね。
個人的に気に入っているのが「天使のいない12月」です。こちらは弦楽器(ギター)+ドラム主体と8ミリっぽい縦線が入った創りで自分の好みがダブルでくっ付いててキタ━━━━(゜∀゜)━━━━な感じです(苦笑)。っつかこのあたりは冗談抜きで自分の好みですね、すみません。
あくまで個人的な好み満載なんで自分はイイ!(・∀・)b と評価しちゃうんですが、客観的に見るとちょっと評価できないでしょうね。
ラフ画とかイベントCGとかは普通に出てて、多少なりとも「ムービーの雰囲気」は出ているんですけど、少し立ち返って見れば「だから何よ」という突っ込みが存在するんですね。
ゲームのテーマといいますか、そんな感じの「優しさで守れる明日なんかどこにもない」という文字列と、制作関係者のクレジットとかは出てますが、致命的なまでに一貫性に欠けているのが大きいでしょう。ぶっちゃけ「いい雰囲気しか無いじゃん」って自分なんかも突っ込み入れちゃいますし。
エンディングムービーは8ミリ風でイベントCGがゆっくり流れるだけ創りですので、スタンダードっちゃースタンダードな創りです。
まぁエンディングムービーに凝った創りはむしろ無用の長物と言えるでしょう。「コレで終わり」な状況にアップテンポの曲はあまり合いませんからね。
ゲームの中身もそうだったんですが、(シナリオで)表現したい事は分かるし、テーマ・指針も悪くないし、雰囲気(画像とか)は凄くいい。だけど「技術的・手法的とか微妙なところがズレてる(少なくとも自分の感性と)」のが「天使のいない12月」というゲームの評価(ムービー含める)になるんだよなぁ。惜しいことに。
ちなみにこのゲームで知った(?)んですが、CVって「キャラクターボイス」の略だったんですね。自分はてっきり「キャストボイス」とばっかり思ってました。
…同じ事か?
で、えろげ売り場でも見た事がある「CLANNAD」ですが、こちらは究極的なまでに人物紹介に徹していますね。一部、何て言ったかな、幻想世界の台詞抜粋が流れるシーンがありますが、あんまり効果的では無いですね、残念ながら。
最初の方にある、画面サイズが縦に広がりつつ青空→太陽→ホワイトアウト、という効果的な動画で多少は音楽が活かせてますが…。
音楽単体・動画単体で見るなら、決して悪い出来ではないんですよ。ただ、音楽と動画のコラボレーションで見た場合ですと「他と比較してここがいい」というのが極小なんですよ。坂上智代のエプロン姿を見たときは握り拳でガッツポーズしたんですが。
気になるトコロが2点ほどあるのもマイナスポイントですね。
春原陽平の紹介文(?)ってシナリオに無かったんじゃなかったっけ? という所と、
一部ヒロインの紹介時間が短かったり(これは音楽部分の都合)と、
微妙~なトコロが合致してないんですよね。
まぁKeyブランド作品は、ブランド自体にネームバリューがあるので(販促用とはいえ)ムービーに力入れる余裕があったら他に回すぜベイベー、と思っているのかもしれませんが。
Keyブランドがらみで言うと、Airのオープニングムービーの歩いているトコロ(足だけ見せている部分)は好みっちゃー好みです。
「一歩ずつでも歩いているよ」というのは凄く好きなシチュエーションでもありますからね。そんなシーンはゲーム内にあったっけ? と思ってたりしますが。
レビューの方にも書いたんですが、「セイレムの魔女たち」のオープニングムービーは凄くいい。出来自体は先ほど書いた「復讐の女神~Nemesis」に一歩譲りますが、ボーカル付き音楽を効果的に動画で回すバランスの良さは随一と言っていいでしょう。「復讐の女神~Nemesis」には多少波がありましたが、「セイレムの魔女たち」は最初から最後まで「質」を保っています。特に、最初のシーンと最後のシーンが1枚の「羽」でつなげているのは好感触。
欲を言えば、ボーカルがアルトボイスなのはともかく、もう少し質(?)が良ければ…なんて思ったり。
自分の嗜好なんですが、アルトボイス=渡辺美里という図式が成立してて、そちらと比較しちゃうのがどうしても…ね。決して曲の質が悪いわけじゃないんですが…。
オープニングムービーでちょっと笑ったのが「NightDemon-夢鬼-」。音楽で「来るか?」と思わせといていきなり終わりとゆームービーの短さは「え? 終わりでつか?」と思ったり。
10秒程度で終わるんならむしろ無かった方が…。
いや、空をBG(Back Ground:背景)にしたのは雰囲気的に好みなんですが…何とも。
同じアリスソフト様のシェル・クレイルもさらっとした創りですね。
一応、フランス語の詩を載せていますが、フランス語分からんちんな自分にはよー意味がわかりません。まぁシェル・クレイルは「愛に狂ったオルガ=エアレ最高」の一言で済ますんで割とどーでもいーんですが。
…本当にそれでいいのか?
(フィクションはともかく、リアルでは絶対に経験したくないシチュエーションなんだが)
Aliceの館7にあった「しまいま。」がアリスソフト様の中では白眉ですね。平面をくるり、と回して登場人物の立ち絵を入れ替える(当然音楽のテンポに合わせて)のは、そこそこいい創りです。欲を言えば、2次元キャラがもう少し可愛ければ…というのは黙っておきましょう(笑)
最後に、「仄かに見える絶望のMemento」も悪くないです。正確には、1ヶ所だけいいところがある、と言う具合なんですが。
ジクソーパズルを外したり組み込んだり、という動画が凄くいい雰囲気でしたね。
…そこだけですが。これはアイデア次第では結構いい具合に仕上がるんじゃないかな~と思ったりします。
割と評価がいいムービーは大体あげましたね。
他にも当然あるんですが、あとは大した事無いので省略します。「加奈~いもうと~」とか「妄想念派通信」とか。その辺になると、多分酷評しちゃうんで(建設的なトコロが書けない、というのが主因なんですけどね)
そーいやぁかなり昔にルナティックドーン(Passage of the Book)の3次元ムービーにゃぁ「作らん方がマシじゃね」と思ったのは秘密の話で。えろげじゃないけど。
えろげ(恋愛系)で濡れ場に至るまで
かなり18禁な内容なのでご注意。っつか18歳以下は見ちゃいやん(はぁと)
っつか箇条書きっぽい内容なので、その点ご理解ください。
「PageDown」かスクロールダウンしてください。
男女間で基本的に濡れ場(ベッドシーン)に至るには2つのパターンがある。
(ただし1対1の場合で)
●一方(基本的に男が)無理矢理ヤっちゃう
●両者が合意の上でヤっちゃう
前者は性欲という欲望が先に出ちゃっているので、特に理由付けは無い。
後者の場合をここで。
まず、普通に頭に浮かぶのが「愛しました」という事実の上でベッドシーン。恋愛系だと、
「出会い」
→「経過」
→「結果」(ここでえっちシーン)
というパターンが恋愛系の王道と言えば王道。
ただしこの場合だと、えろげにおいてえっちシーンが極めて薄くなってしまう欠点を持つ。
えっちシーンを増やすにはどうすればいいか。
●Ptn.0(ナチュラルな恋愛系)
#1:「出会い」
#2:→「経過」
#3:→「結果」(ここでえっちシーン)
●Ptn.1
#1:「出会い」
#2:→「経過」
#3:→「結果」(ここでえっちシーン)
#4:→「続き」(ここでもえっちシーン)
●Ptn.2
#1:「出会い」
#2:→「経過」(ここでえっちシーン)
#3:→「結果」(ここでもえっちシーン)
●Ptn.3
#1:「出会い」(ここでえっちシーン)
#2:→「経過」(ここでもえっちシーン)
#3:→「結果」(ここでもえっちシーン)
Ptn.1の場合だと、確かにえっちシーンは増える。しかし、終わり方に難がある。「お互い両思いになりました、End」だと終わり方もすっきりするが、その続きがあるとどのように終局させるかが難しくなる。女性側に「恋の鞘当て」を演じさせるのも一興ではあるが、それだと「イベント」の追加となり、CG枚数が飛躍的に増えてしまい、コスト面での折り合いがつかない。
#2ないし#1をさらりと流す方法もあるが、それはテキスト系アドベンチャーゲームでは構造的に難しい。
マップ移動を使った「同級生方式」であれば、「プレイヤーの(動機づけを兼ねた)感情移入」を利用できるためCG枚数面でクリアできそうだが、それは(イベントそのものの増加になり)シナリオライターに負担がかかる。
最大の懸念は「物語の終結」、次いで懸念されるのは「イベントの増加」それに付随した「CG枚数の増加傾向」になる。
Ptn.2の場合は、それほど難しくない。
ただし、恋愛系だとユーザは「ヒロインに処女性を求めている」傾向が多分にあるため、そのあたりがユーザに嫌われる可能性がある。
クリアする方法は幾つか考えられる。えっちシーンと攻略対象を別の女性に分ける、という方法。ただしこの方法は「明確な動機づけ」が必要になる。何故なら恋愛系ユーザは「1on1での恋愛」を求める傾向にあって、別の女性に目を向ける傾向にないためだ。
その対処方法は、主人公が「別の女性のベッドインする機会を持たせる」というのが1つある。この女性は風俗であっても攻略対象であっても構わない(主人公が高校生(学園生)であれば風俗に行くというシチュエーションは合わないが)。
風俗の場合だと悪友に誘われて「興味本位で行く」などのパターンが存在する。例えば「女性をリードするには前もって経験(筆おろし)しておくといいぞ」など。
攻略対象の一人(別ヒロイン)と寝る、というのは性に開放的な女性を「トラップ」の一つとして「やっちゃったら」そのヒロイン(シナリオ)攻略失敗、「やらなかったら」そのヒロイン(シナリオ)攻略成功、などに設定すると「CG埋め」というゲーム性(のようなもの)にも行き着く。セーブ・ロードという方法もあるのだから。
段階的に「すぐに濡れ場になる」「恋人になるなら寝てもいい」「恋人となってからベッドイン」という3つのパターンを持つ攻略対象の女性を作ると、効果的といえば効果的となる。
最大の懸念は(イベントCGの枚数はともかく)「(女性ごとの)えっちCG枚数のバランス」に欠けてしまう、という点。また、ユーザがそれを受け入れるか、それとも気付かない(イベントの数で相対的にチャラにする)、という場合であればそれはクリアできる。
Ptn.3は少し特殊と言える。
「最初に彼女がいる」あるいは「セックスフレンドがいる(OL・未亡人・人妻・従姉妹(年上前提)だと効果的か?)」という事になるだろうか(彼女の場合だと遠距離恋愛になるだろうか)。
これだと、主人公がゲーム舞台に「引っ越してきた」などのシチュエーションからヒロイン(登場人物)の横の広がりを作るにも比較的効果的かもしれない。プロローグ・第一分岐(第1次選択、攻略対象をある程度絞る)に使えるのもある。
その後は、Ptn.0と同様にできるのもある(当然、恋愛系であるため主人公が最初の彼女・セックスフレンドと手を切るのが前提)。
また、最初にいる彼女ないしセックスフレンドをイレギュラーな存在(イベントに絡めるなど)にさせると、シナリオに伸張を持たせる事が可能なのも大きい(実は親戚だったというオチなども可能)。主人公を板ばさみにした女性同士の取り合い(?)だと、二者択一ないし両取りシナリオにも展開できるのもある。
最大の懸念は「最初の女性をどの程度表現(登場)させるか」という点に尽きる(無論、最初の女性一本シナリオも必要なのは言うを待たない)。
「ユーザが最初の女性がいるのを許容するか」という点はシチュエーションなのでハードルは低い。だが、だらだらと最初の女性と付き合う、あっさり付き合いを止めるなどの展開はユーザから嫌われてしまう可能性を持っている。「最初の付き合いをどの程度に納めるか」「付き合いをどこで切らせるか」という点に留意してシナリオプロット(構成)する必要がある。前者はシナリオの分量、後者はシナリオのタイミングになる。
いずれのパターンにせよ、女性の行動(ベッドインする動機づけ)にはある程度以上に「原理原則」を持たせる必要がある。
先ほど書いたが、
Ptn.1
「恋愛即ベッドイン」
Ptn.2
「相手(主人公)が求めるならベッドイン」
Ptn.3
「女性が恋人と認識して初めてベッドイン」
の3つがあげられる。
Ptn.1だと、ユーザから尻軽な女性と認識される。しかし身体を重ねる行為で「心のつながり」を感じる、という寂しさを持つ女性を表現できる。これは「意外性」という意味で、しんみりとした情景を描き出せる。無論、ストレートに「恋愛したい」だけな女性であっても構わないが、それだと物語性に欠けてしまう(逆にエロスを入れるためだけのシナリオであればそれでも構わない)。
Ptn.2だと、流されやすい、積極性を持たない女性が概ねこのパターンに当てはまる。ただし「臆病な女性」は足踏みしてしまう為、このパターンに当てはまらない事もありうる。総じて「(女性が)主体性を持たない」場合だとこのパターンに持ち込んで構わないだろう(無論、主人公の性格・言動に大きく左右される)
Ptn.3は概ね「(女性から)好き」と言えないほどの「子供の恋愛」に近く、砂糖楓のように甘い展開が基本的にこのパターンになってしまう(それが恋愛系ユーザが求める女性像、ではなく恋愛像なのかもしれないが)。
あるいは、女性の方からはっきりと「好きと言いなさい」と言い出すほどの積極性かつ性的に奥手、だとギャップの大きさもあって意外性は存在しうる。
恋愛系であれば、「手軽にベッドインできる」「ベッドインさせるに手間隙をかけさせる」という2極性でそれぞれを引き立てる事も可能。
そういった意味では、女性の性格・性的な意識・過程(イベント)を上手く配置させると、ゲームプレイにメリハリが出てくるだろう。
また、シナリオ単体で見るのではなく、えっちCG(イベント)の数・内容で女性の性格付けをさせる事も可能と思われる。
例えば無毛がトラウマでえっちを拒否する女性(勝気でスポーツ少女とか)、文学少女で自慰好き(その妄想を日記に書いたりなど)で主人公の求めるがままにえっちしたり、身体が疼いて簡単にベッドに連れ込めるけど心が空虚な女性(幼少時に家庭内暴力など)で別れが前提なシナリオ(他ヒロインに移行可能でも良し)など。
そういったバランス配分で「いつえっちシーンに入るか分からない」というシナリオ構成にすれば、ユーザに意外性を与える事が可能ともいえる。
例外として、幼馴染などが勝手に部屋に乱入、主人公のマスターベーションないし他の女性と真っ最中を覗かれて「いや~~~~~!!!!!」という突発イベントもアリかもしれない。
いまだに
いまだに、自分のHPが「CLANNAD」で検索されているのは一体何を意味してるのでしょうか?
…実はえろげレビューの自分の評価フォーマット (Excelファイル)を変えまして、実は「DiaboLiQuE(であぼりか)」と「アトラク=ナクア(ATLACH=NACHA)」を昨日プレイしてたのですが、貴様らオレにCLANNADを再プレイしろとでも言ってるのかヲィ?
ちなみにAliceの館7付属(?)の「鈴宮刑務娼館」と「しまいま。」のレビューは今書き始めました(汗)オソイヨ
そろそろ
DanceDanceRevolutionをやるには暑い季節になって凹みがちなEsLoadですこんばんみ。
DDRねぇ。夏場はさすがに暑くてやってらんない。残暑なんてゆー言葉もあって、秋も11月くらいまでシーズンオフの季節(笑)
昨日の夜(っつか今日の深夜)でしばらく踊れなさそう。ちくしょう、せっかく2人パネルの面白さが分かってきたのに。
っつか、おいらが2人パネルで楽しんでいるときに、他の人間まで2人パネルで遊ぶようになったのはどーゆー事よ?
おいらがStandardで遊んでるっつーのにおまいら2人パネルのHeavy(かなり難しいやつ)で踊ったらオレが下手に見えるじゃん
いや、確かに数年来のユーザでStandardばっか踊ってて上達してないだけなんだが…
漫画
何気に漫画を読まなくなった。それも年を追うごとに「漫画の読書量」は減ってきている。2年程前、自然と週刊モーニングの定期購読を辞めるのと同時期に週刊ヤングマガジン・週刊ヤングジャンプなど立ち読みもしなくなった。
単行本も同じで、今では、冬目景氏の「イエスタデイをうたって」と、かわぐちかいじ氏の「ZIPANG」以外購読していない。もっとも「イエスタデイをうたって」は5年間で4巻しか発売されていないけれど。
その反面、夕刊紙や週刊誌を買って「その場限り」に読む活字量は増えた。漫画から活字にシフトした、と言えばその通りなのかもしれない。事実、読書量(立ち読みを含む)はそれほど増えた実感はないし、金銭的な負担はそれほど変わっていないと思う。
ここ数週間前だったと記憶しているが、どこかで「週刊誌などの連載漫画は1本読み飛ばすと内容が分からなくなるから、単行本を買った方が『都合がいい』」という記事を読んだ。
それは真実だろう。
先ほど上げた「ZIPANG」も1本読み飛ばすと多少流れがつかめないし、福本伸行氏の「カイジ」はその傾向が得に顕著でシリーズまとめて読まないと全体的な構成が掴みにくい。
自分の場合「カイジ」を単行本すら読んでいないのは、「途中までしかない」シリーズを読んでもその味わいを消化しきれないためだ。現在では麻雀をやっているようだが、その辺はよく知らない。冊数は多いので終わっているのかもしれないが。
最近、漫画喫茶で「民俗学者 八雲樹」という探偵モノの漫画を読んだ。
タイトルにある通り「民俗学」を主軸にしており、自分の趣味の「歴史」に通じている所があるので、何気に(漫画喫茶で)フォロー対象にしているのだが、最近では50ページ前後で1つの物語(推理内容)を終わらせている。昔は単行本1冊分(100ページ以上)に近い分量で物語を展開していたのだが。
漫画には「人気投票アンケート葉書」があり、それで人気があるかどうか、商業的に上手くいっているのか、というバロメータにしているという。おそらく、単行本1冊分相当(8週~10週連載分)にすると「人気投票の具合が思わしくない」のだろう。だから2、3週程度の連載で完結させるようにしているのだろうが、ただでさえ「推理部分」が甘いのにページ数を制限したためにその部分―――物語内容も含めて―――が非常に馬鹿馬鹿しい内容になっている(もっとも推理部分が優れた漫画なぞ存在しないが)
個人的な感想を言えば「民俗学者 八雲樹」については漫画の部分はどうでもいい。単行本についている「(テーマとなった)民俗学の解説」こそ「本当に読みたい部分」なので漫画の内容はさほど問題にはしない。
問題にはしないが―――やはり物語の良さを「期待したい」という心情があるのは如何ともしがたい。それを考えると、「民俗学者 八雲樹」に関して言えば、人気投票に関わらず腰を落ち着けて分量を多くした「濃い作り」をして欲しい、とは思う。
今は身の丈に合っていないが、いずれ身の丈に合った作り―――「横溝正史」を彷彿とさせるサブタイトルを使っている―――になるのかもしれないのだから。
最近の漫画をざっと(単行本)で読んでみたが、どれもこれも同じような作りのような気がする。「暴れな漫画が存在しない」と言えばわかりやすいかもしれない。今ある人気を確保しようと「冒険しようとしない」というのが原因なのだろうか。
だが、基本的な構造は自分の子供の頃とあまり変わっていないような気がする。かのドラゴンボールは自分の小学生の頃、スラムダンクは中学生の頃に連載が開始されたと記憶しているが、そういった「キラータイトル」を除けば、大して「(偏ってでも)オレはこの漫画が好きだ!」という漫画は無かったように思う。
漫画には読者から見れば読みやすいメディアではある。注ぎ込む労働力は相当な量ではあるが。
しかし、自分から見たら、だが、漫画では満足できない。何に満足できないのか、と言われれば少し返答に困るのだが「読みごたえ」という一点において、漫画と活字に差があると思う。
漫画には、確かに「さらっ」と読める分、読んだ気がしない―――「質」ではなく「量」的に―――というのがある。特に連載漫画ではそうだ。その続きはどうなんだ、という期待感が悪い方向に進んでいる、というのもあるかもしれない。
だが、活字には何度も読める、という特性がある。正確には「1度読んだだけでは正確に分からない」という「噛めば噛むほど…」という味わいがある。それは連載小説であったとしても変わらない。
だが、漫画にはそれが欠けている。何度も読み返すような「メディア」ではない。
最近、と言うわけではないが、漫画喫茶なるものがある。
そこに行けば、単行本を買わずとも漫画が読める。
おそらくは、そういう手軽さが、自分が単行本を買わなくなった事情がある。何故なら、そこには連載中を含めた漫画が並んでおり、わざわざ漫画を買って読む必要が無い。少なくとも単行本は。
自分の事(嗜好)を考えれば、漫画喫茶が無いと買っていたであろうタイトルは幾つか思い浮かぶ。
先ほど上げた「民俗学者 八雲樹」は民俗学があるので「資料の一つ」として買っているだろう。
「野崎修平」シリーズも人間を描いている、という事から買っていたと考えられる。
独特の雰囲気を持った福本伸行氏の「カイジ」「アカギ」「天」なども買っていただろう。
登場人物(味方)が死ぬ、という事で「ロトの紋章」も揃えていたかもしれない。
競馬ファンという視点からサラブレッドを描いた「優駿の門」も買っていたかもしれない。
これらを全て揃えるとしたらどれくらいの出費があるだろうか。
だが、漫画というものは先ほども書いた通り、活字と違って「1度読めばいいや」と済ませられる。何故なら、何度も読み返すほどの濃密さを持ったタイトルがあまりにも少なすぎるからだ。
1年ほど前だったか、漫画家が漫画喫茶に対して「お前らのせいで漫画買う人間が減ってしまった。だからライセンス料を支払え」という訴えが通ったと記憶している。
世間はともかく、少なくとも自分から見たら、それは正しい。
だが、それはあくまで自分からみたら、であって、「じゃぁ買ってまで読むタイトルって多いのか」と言われると少し疑問に思う。
自分から見たら漫画喫茶は「漫画専用の貸し倉庫」みたいなものであって、そもそも「1度読めば充分」というのが率直な感想だ。それほど「単行本を買いたい」「雑誌を買って読みたい」と思えるほどのタイトル数はそれほど、無い。
人によって異なるだろうが、漫画と言うのは「より詳しく知りたい」といった知識欲を優先する人間からはあまり歓迎されるメディアではない。何故なら量的に多くなりすぎる傾向にある。
「日本の歴史」という全20巻の漫画がある。A5版サイズでハードカバーの漫画だが、それだけの内容であれば、文庫本3冊で概ねフォローできる(そういう文庫本があったと記憶しているが、タイトルまでは覚えていない)
本棚に並べる(買って自宅に置く)と、その物理的な量差はかなり大きい。
究極的に言えば、漫画にせよ活字にせよ、買ってまで読みたい、というのは「何度も読みたい」という所に落ち着く。
漫画喫茶という存在がそれを浮き彫りにしているが、漫画というのは娯楽的な要素が強く、「気軽に読める」のがメディア的なセールスポイントだろう。
活字は漫画ほど「読みやすい」メディアではないが、何度も読み返して初めて「読み応え」という快感に行き着く。
漫画は読みやすい反面、「雑誌に連載」されないとビジネスとして存在し得ない。
それほどの労働力が必要だし、コスト的に単行本だけの売り上げでは賄いきれない。特に、雑誌以外にユーザに露出する機会が無いのが大きい。
だが、連続して掲載される反面、ユーザから見たら「1本読み飛ばすと内容がわからなくなる」という現象を生み出す。
そして、そのフォローを果たす、というのをセールスポイントの一つに掲げた漫画喫茶の存在。
これこそが、自分が漫画を「漫画喫茶以外で読まなくさせた」主因だろう。
漫画自体を読まなくなった、というわけでもないのだし。
他にも主因があるかもしれない。
仕事柄、パソコンを使うことが多いが、基本的に文字だけの世界だ。ニュースなどもTVではなくニュースサイトで見るようになった。
天気予報も、スポーツニュースも。
漫画を読む機会が減った、正確には漫画は漫画喫茶で読むという「分業」になってしまったのは、「活字慣れ」してしまったのが原因なのかもしれない。
武田勝頼―――深き深淵【ザレキネタ】
【補足5/4 5:00】
タイトルを変更しました
【補足終わり】
偉大な父、武田晴信(武田信玄)の遺産を「食い潰した」と言えるであろう武田勝頼ですが、評価するにあたってこれほど困る人はいません。普通に結果だけを見たら「甲斐王国」を滅亡させた「無能なトップ」と言えるんでしょうが、個々の戦闘といいますか、武田信玄存命時や長篠の合戦以前を見ると「優秀な武将」ではあったんですよ。
今までは単に「織田信長という天才を相手にしたのが運の尽き」という見方をしてたのですが、最近ちょっと見方を変えたのでザレキネタとして記事にします。
武田勝頼の初陣は数え年18歳ですので、今で言うと満17歳、高校3年に相当する具合ですか。そんなに遅い方ではありませんが、決して早い初陣というわけではありません。
ちなみに、武田勝頼は初陣できっちり功績を果たしています。資料が少なくてはっきりしたところは分からないのですが、上州箕輪という所で斥候(騎乗の将校クラス)と取っ組み合いして首級をあげてます。
戦場ではなく、そういう斥候との「一騎打ち」で首級をあげた、というのはかなり稀なほうですね。
普通は戦場に出てきて(御守り役付)馬を駆けて槍で相手を突き刺す、といった普通の戦闘で首級をあげるんですが、武田勝頼のように戦場外での「一騎打ち」というのは殆ど…というかまるで聞いた事がありません。
他にも、個人の武勇であげた功績というのは多いです。敵5騎に味方1騎のみを引き連れて突っ込んだあげく1人を切り落としたり、殿軍(しんがり@一番後ろで敵の追撃を払いのける最も「危険な」役回り)で敵を払いのけたり、とか、ですね。
メジャーどころの武将の中では相当強い部類に入ります。というか、武田勝頼以上の武将はほとんど聞かないですね。前田利益(前田慶次の方が通りがいいかな?)や本田忠勝とかいったマイナー系(主もち、という意味)ならいくらでもいますが。
軍略といいましょうか、兵の運用、という意味でもなかなかのものです。高天神城の攻略もそうですし、
織田信長との境、東美濃方面、徳川家康のと境、三河・遠江方面への武威侵攻も効果をあげています。
他にも、武田信玄存命時ですが、上杉謙信が1万5千の兵を率いて信濃に侵攻した際、わずか兵800を率いて対抗しようというクソ度胸なんていうレベルじゃない用兵をしたりしてます(この時は上杉謙信が撤兵)
政略でも必ずしも失敗といいますか、間違った布石は打っていません。上杉謙信死後は上杉景勝と不可侵条約(近代的な「条約」では無いですが)を締結したり、関東に盤居する北条氏と同盟を結び、軍事侵攻は「織田・徳川に絞る」という明確に指針を打ち出しています。その指針通りに軍略を進めて、先ほど書いた具合に東美濃・三河・遠江に侵攻して少なからず成功しています。
対上杉・北条外交に関しては、後に天目山で亡くなるまでトラブルは起こしていません。
これらを総合すると、政略では上杉・北条と約して味方(同盟者の意味)に、織田・徳川に対抗する、というアクション・アジェンダ(行動指針)を定め、軍略でも攻城戦・示威行為に成功させて実績を作り、個人の武勇も並外れた武将であり、これほどの能力を兼ね備えた武将は本当にいない、と言っていいでしょう。
それらを踏まえたうえで、今回の記事の趣旨である「何故武田家(武田勝頼)は天目山で滅んだのか?」という事を考えます。
長篠の合戦があったのは天正3年(西暦1575年)です。ここで武田軍は大敗します。
その後、武田勝頼が天目山で果てたのは天正9年(1581年)。
この間7年間「武田家は保った」んですが、意外に時間がかかっていますね。一般的なイメージでは、長篠の合戦→武田家滅亡という流れですが、その間には7年間という歳月があります。
この歳月には一体どういう意味があるのでしょうか。
敵を味方にする、いわゆる「調略」ですが、その期間に充てた、というのは確かに正解でしょう。
事実、武田家は長篠の合戦で馬場信房・内藤昌豊ら武田信玄以来の有名かつ忠義に篤い武将を失い、残った武将は殆ど織田家に付き武田家に逆らうようになっています。
長篠の合戦以後、武田勝頼の個人的な武勇や軍略の上手さが見えなくなっています。まるで別人のように。
確かに長篠の合戦で大敗したのは事実ですが、そこで失ったのは有名な武将と1000余の兵と、武田勝頼の武威。まだまだ挽回可能な範囲です。これで滅びるほど、武田家は弱くは無い。
しかし、本当にこれが同一人物なのか、と思えるほど武田勝頼は後手後手に回ってしまいます。下手すれば「実は武田勝頼は長篠の合戦で死んでたんじゃないのか?」と思えるくらいに。
また不幸な事に、長篠の合戦で戦死したのは武田信玄以来のいわゆる「宿老」といわれる重臣が主体でした。ところが長篠の合戦で「生き残った」のは武田一族(穴山信君や小山田信茂らは後に織田家に離反した武田家の「血縁」)なんですよ。
武田家といえば「人は石垣 人は堀 情けは味方 仇は敵なり」というキャッチコピーに見られるほど家臣団の強固さがありました。
しかし武田信玄の時と武田勝頼の時は実は構成が異なっています。
武田勝頼は父の行った「合議制」という体制を維持しながら、執政部のような部署を作っています。
ちょっと違いますが、今で言う「役員会議」と社長直属の「調査室」といった具合でしょうか。
そういう2大巨頭というか派閥のような代物が武田家にあったんですね。
その派閥のようなものが一体どのような経過をたどり、どのような結果を生み出すか。
普通に考えたら、読者の方々が想像する経過・結果を辿るでしょう。
先ほど、自分は武田勝頼を「政略(外交)」「軍略」「武勇」の点で評価しました。ところが、一つ重要な点が足りません。
「内治」という要素です。
自領の治安維持や行政の点では目立った功績はありませんが、特に非難めいた話も出てきません。ですが、ここで言う「内治」というのはそういった「庶民」の生活に関わる事だけでなく、「家臣団の結束」という意味も含んでいます。
長篠の合戦もそうですが、姉川の合戦、その他細々とした戦で負ける、というのはその「影響力の低下」を誘発します。
その影響力の低下が武田家の屋台骨―――家臣団の結束の強さ―――をぐらつかせます(実はこれこそが戦の本質なのですが、それは話が違いますのでここでは割愛します)。
そういった意味では、「内治」とは今の言葉で言うと「内閣支持率」に近いですね。この支持率が低くなると周りの人が離れていく図式は昔も今も同じといえます。
かてて加えて、織田家は「専業武士団」というのを採用しています。専業武士団とは、1年中動かす事が可能なのですが、戦が無い時期はただの無駄飯食らいです(個々の武力は弱いデメリットがある)。
それに対局するのが「農民兵」です。この時期の兵士はすべて農民なのですが、農民だけあって農繁期(田植えや刈り取り)の時期は帰郷させねばなりません(個々の武力、特に防衛戦にはめっぽう強い)。
この専業武士団というのは、相手にしてみれば「嫌な相手」といえます。
農繁期に攻め込まれたら、兵士(農民兵)は田植えや刈り取りができません。食っていけない、という理由から、中には戦に出てこない武士が出てきます(先ほど書いた影響力の低下もある)。
そうなると、残った「味方」で戦わなければなりませんが、そうなると残った味方に負担がかかる。戦に行くのにも無料(ただ)ではありませんし、何より生命の危険があります。
それを繰り返されると、残った味方もコスト・生命の点から「勘弁してくれ(本音)」と離脱してくる武士が出てくる、そうなると残った味方にさらに負担がかかる…。
このデフレスパイラルにも似た現象に(苦笑)、織田信長の敵はことごとく殲滅していきました。
美濃斎藤氏、北近江浅井氏、越前朝倉氏、そして甲斐武田氏。
彼らは、織田家の専業武士団の「間断なき侵攻」により、コスト超過(防衛コスト)に陥り「支持率低下」を誘発し、味方の投降調略の餌食になって滅んでいます。
特に武田氏(武田勝頼)は不幸と言えば不幸と言えます。
もともと、織田氏の目的は近畿地方(京都)であって、甲信越地方のプライオリティは低い。だからこそ武田信玄存命の時期は外交で謙った(へりくだった)態度を取り続けています(武田勝頼の嫡子、武田信勝は織田信長の義理の娘の子)。
後に織田家と武田氏は敵同士となりますが、先ほども書いた通り織田家のプライオリティは近畿地方から中国・四国方面(九州方面)にあります。
これは南蛮貿易、という経済的な理由があります。つまり「儲かる方に手を伸ばす」というのが織田家のアクション・アジェンダなんですね。なので甲信越地方には積極的に手を伸ばしていません(防衛戦のみ対応する)
つまり、武田家は織田家に対して「翻弄する側」だったのですが、長篠の合戦というファクターが「攻守入れ替え」となってしまった。
軍事的勝利、というのは先ほども書いた通り「支持率の低下」を誘発しますので、「今なら武田家の勢力を『喰える』」と
滝川一益率いる専業武士団で「間断なき侵攻」を行い「支持率の低下」を誘発し「投降調略で敵を味方に加える」という、織田家の土俵(必勝パターン)に持ち込まれてしまったのが『武田家の不幸』と言えるでしょう。
上記した事を考えれば、武田勝頼という人物は「攻めの経営」には強いが「守りの経営」に弱かった、と判断されます。
長篠の合戦以後、武田勝頼の行動が振るわなかったのも「守りの経営」という「内治」に目を向けなかった(才能が無かった、という意味ではない)のが原因でしょう。良く言われる事ですが、攻めるよりも守るのが難しいですからね。
それでも、武田家が滅んだのは長篠の合戦の7年後。
この7年間、というのは結構長いですね。穴山信君や小山田信茂(先ほども書いた通り、武田一族にあたります)が武田家に離反して「ようやく」滅んだ、というのが事実ですので、それを考えると「先代の遺した威光は相当強かった」とも言えるでしょうか。
強さ、という意味では、武田勝頼は父以上であった、と言えるかもしれません。数々の戦を見ればそれが窺えます。
ですが、武田信玄は「外交」で味方を増やした上で「勝ち易きに勝つ」のを主眼としていましたが、武田勝頼はそれをしなかった。
それでも勝ち続けた。
そこに「勝利の毒」が潜んでいるのかもしれません。
だからこそ、長篠の合戦以後、武田勝頼は翻弄されっぱなしで挽回できなかったのでしょう。
武田勝頼の人生を考えると、人間の深淵が仄見える感じがします。
いけないお仕事@【エロゲー専科】
このゲームで一番言いたい事。
インストールする時にボイス付きで「お兄ちゃん」って言うのだけはマジでやめろ。
何を言われたのか一瞬分からんかったとゆーのもあるが、めちゃめちゃ恥ずかし杉。
これにGoサインを出した人はいわゆる「妹属性」を持ってるんだろうが、オレにはそんな属性は無いんだ。「ご主人様」なら構わんが(五十歩百歩とゆー説は無視な)
…まぁそんな感じでインストール時点で半分泣きそうになりましたが、兎にも角にもンGBという容量を喰ってた「銀○」を削除してインストールしました。しばらく、妹に向かって「死になさい」とのたまう腐ったねーちゃんに会えないと思うと流れる涙を禁じ得ませんが、それにしても容量食い杉やお前。
そういう私情はともかく、この「いけないお仕事」というゲームですが、簡単に言うと「私立探偵」な主人公が女性クライアントの仕事を請け負う代わりに身体で支払ってもらおう(結果としてそーなっている)、というのが趣旨です。
…あり得なさ杉。
探偵なんで仕事を遂行する為に「聞き込み」とかは普通に必要なのですが、それが「カード制(っぽいもの)」で、そのカードが無いと聞き込みとかできません。
…あり得なさ杉。
クライアントで巫女さんが出てきます。当然処女なのですが、何故か初体験で青姦してます。
…あり得なさ杉。
クライアントでメイドさんが出てきます。依頼内容は男性ヌードのモデルです。で、ヤっちゃいます。脈絡が不明です。
…あり得なさ杉。
クライアントで女医がいます。看護婦の妹(処女)がいますが、その初体験相手に主人公が選ばれて(?)しまいます。嬉しい事なんですがこれまた脈絡が不明です。
…あり得なさ杉。
クライアントで茶道の師範(?)で匂ひ立つ自分好みの熟女がいますが、何故か依頼内容そっちのけで柔道組み手(?)で投げ飛ばされています。
…あり得なさ杉。
クライアントでマジシャン志望の女性が出てきますが、印象に残ってません。っつかプレイした記憶ありませんが何故かCGが埋まってました。
…あんた誰よ?
音声をOFFにする機能がありません。恥ずかしすぎて夜中プレイできません。昼は昼で問題ありますし。
…何故(ToT)
データファイルの拡張子が「.reg」でした。
一体何がしたいんですかソフトハウス様? っつか何か企んでるだろ貴様ら。
…この辺でいろえろと言いたい事はやめておきますが、なんつーかここまでヤラかしてくれたえろげは初めてです。っつか本気で「.reg」ファイルは意図を疑うぞ。以前、マイクロソフトがネット経由で顧客情報を勝手に送信してたとかゆー話を思い出したじゃないか。いや、自宅PCはスタンドアロンなのでウィルスとかクラッキングとかその辺は大丈夫なんですが、このゲームプレイ中・プレイ後に何かあったらマジ疑ってるぞ。えろえろユーザの複雑なヲトコゴコロは疑心暗鬼が主体だからなぁ(笑)
それはともかく、このゲームのレビューに移りますか。
このゲーム、エロス的には充分以上に満足できます。和服@茶道師範だけですが。それは自分のシュミなんですけども。
それでも普通にえちぃCGはいい出来ですね。「久々にオレ的ヒット」なんて思いながら鼻の下をのばして目じりを下げてました。
ただ…なんというかな、CG閲覧モードに移行するときなどの「CG閲覧するね(はぁと)」という女性ボイスだけはマジ勘弁なんですが。
冗談抜きで鬱陶しいんですよ。誰に向かって言ってるんだか自分でも分からないままに「犯すぞゴルァ( ̄皿 ̄メ)」と内心叫んでました。いやそれをリアルで叫ぶと通報されるし。
それはともかく、個人的にCG閲覧したいな~って時にえろCGのみGifに落としてブラウザで見れるようにしようかな、と本気で思考中なんですよ。いや、そこまでして見たいのか、という突っ込みはご勘弁ください(汗)
(容量の問題がクリアできる、という意味では何気にいい案ではあるが…)
話は少し変わりますが、
これは他のゲームでも言える事なんですが、時折「ちゃんと体型を考えて絵を書いているのかな?」と思う時があります。特に後背位のCGとか。乳房を見せようする配慮のためか、お前その乳房の形は無いだろう、と言えるCGが時々出てくるんですね。正常位とかだと普通に描けてるので問題無しなんですけど。このあたり微妙なCGが多いんですが、このゲームでもそれが見えてちょっと残念。
確かに自分はおっぱい星人なんですが、何気にえろげではFカップまでしか許容できないのはその点があったりするからだったり。どーでもいー話ですが。
物語的には、これはたいした事はありません。まぁ多少はドラマ性を持たせようとしてるんでしょうが、ことごとく失敗してますね。妹との軋轢も、その他クライアントの個別シナリオも。
これに関しては、間違いなく登場人物・依頼内容の無理な設定が祟っていますね。
ゲームに限らず、文学的要素を持つ媒体、ぶっちゃけ小説やゲームの場合ですが、ドラマ性を持たせようとすると、最終的には「人を描く」という事に帰結されます。主役・脇役に限らず、登場人物はそのまんま「人」ですからね。
このゲームのように「それはどうよ」という設定からドラマ性を持たせようとすると、土台という諸設定(世界観・ゲーム観)、柱というテーマが無い以上、外装というシナリオ(ここではドラマ性)が合わずに、結局ちぐはぐになって滑稽にしか見えないんですよ。
そういった意味では「それはどうよ」というシナリオ、もうちょっと正確に言うならあまりの馬鹿馬鹿しさ、お約束がちりばめられた「馬鹿シナリオ」に徹すればもうちょっと良かったと思います。
(自分ならこうする、というのを書いてみましたが…訓練(?)みたいなのを兼ねてフォントカラーを変えて以下に。興味のある方はどうぞ)
(コミカルにして馬鹿馬鹿しい展開にするのが前提)
妹シナリオであれば(主人公と喧嘩して仲直りさせるのがシナリオの主眼)、
クライアントの依頼にからめて「兄貴(主人公)を振り向かせる為に仕事を邪魔してやる(あるいは影でフォローしようとしてる)」、
周囲に㌧でもない被害(爆発物・水道管破裂など)を喰らわるも依頼だけは達成される、
主人公が妹に曰く「お前やろ」、妹「知らん(見え見えの嘘)」
それを2、3回繰り返し、ついに主人公が「被害」のとばっちりで入院、
で、妹が見舞いに逝って主人公曰く「お前やろ」、妹「ゴメンor知らん」、
(依頼自体は全て成功、金銭的にも素晴らしい結果を出している)
で主人公が(退院後)依頼受諾(妹は依頼不参加@自己嫌悪)、主人公は依頼を達成できずに困る、
そこで主人公土下座、妹「イヤ」、でも影でフォローしようとする、
やっぱり㌧でもない被害を生み出す、主人公は半生半死(右手両足骨折、身動きできない状態)
で、主人公曰く「お前やろ」、妹「ゴメン」、
ベッドの下にエロ本、妹それを見て、身動きできない主人公を逆レイプ。
でも看護婦に見つかって寝込み襲うの失敗、妹追い出される(看護婦は元クライアントでも可)、
主人公「どーでもいーが…中途半端に終わらせるんぢゃねー!!(BGは屋根の上で吠える犬)」
んでここでえぴろーぐ
ゲーム性ですが、これは少し斬新な点がありまして、依頼はメールで飛んできます。
リアル昔で、メル友@じょしちゅーがくせー@セーラー服に脳内補完済みとやってた事あったんですが、あの当時のトキメキを思い出しますね(ヲィ)
ゲーム内時間でAMにメールチェックするんですが、依頼のメールが楽しみではありました。
もっとも、それも最初だけ。
ゲーム中盤以降、依頼のブッキングが発生してしまうんですね。これがまた鬱陶しい。
デイリーの予定表が無いのに、メールで「明日ね」「無理」とか出そうにも、予定表が無いとある意味ギャンブル。
ゲーム性といいますか、メールをやり取りする、というアイデアは悪くないのですが、それをフォローするシステムが足りなかったのが残念です。
このあたり、改善の余地がありますね。
次回作に期待しましょう。
全体的に見ると、優良さがほの見えるゲームでした。改善するところがありすぎですけどね。
アイデア自体も悪くありませんし、CGも使えますので、決して悪いゲームではないのですが、CG以外は全て今一歩、という具合です。
プログラム改変、シナリオ差し替えして「いけないお仕事2」を作ってもいいんじゃないでしょうか。
次回作に期待できるえろげでした。
最後に一言。
CG閲覧だけでもボイスOFF機能ください(切実)
無駄な出費を抑えられて良かった
ちなみに適当座りした「巨人の星2」で(前前日からボヌス無し)2KBig4連荘で17Kプラス。
差し引き20Kちょいか?
以下ソース
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<競馬>天皇賞・春 伏兵、スズカマンボが優勝
中央競馬の第131回天皇賞・春(G1)は1日、京都競馬場の芝3200メートルに18頭が出走して行われ、安藤勝己騎乗のスズカマンボが終盤の競り合いを抜け出して優勝。2着はビッグゴールド、3着にはアイポッパーが入った。優勝賞金は1億3200万円。
今年は本命馬不在の大混戦と見られていたが、1番人気だったリンカーンは6着、一昨年の優勝馬でG1・4勝目を狙ったヒシミラクルは16着だった。
◇払戻金◇
単勝(10)3510円
複勝(10)890円(17)1570円(13)270円
枠連(5-8)5150円
馬連(10-17)8万5020円
馬単(10-17)16万9320円
ワイド(10-17)1万6760円(10-13)3310円(13-17)5910円
3連複(10-13-17)22万5950円
3連単(10-17-13)193万9420円
※払戻金と着順は主催者発表をご確認下さい
鏡裕之氏のシナリオ公開講座@エロゲーに参加しました
講座があったのは4月30日 なんですが、それを知ったのがなんと前日の29日の午後過ぎ。
最近ネットに触れてなかったからヤバかった。1日遅れてたら参加できなかったからね。当たり前の話だけど。
まぁそんなこんなで参加志望のメールでも送ろうか、とちゃっちゃっちゃっと書いたんですが、意外なところで考え込むハメに。
サクサクと「住所」「氏名」「年齢」とか書いたんですが、「好きな美少女ゲームは?」ってところで腕を組んで煙草3本吸いながら「おいらの好きなえろげって何だろ?」と。
えろげレビューなんてモノを書いている都合上(?)、項目別に得点つけて評価点とか出してる。こんな具合に (Excel 190KB)。
最高評価点は一応「DiaboLiQuE(であぼりか)」で、以下「アトラク=ナクア(ATLACH=NACHA)」「加奈~いもうと~」と続いてるけど、評価が高い=自分が好き、とはならないのよ。
好み、という意味では所謂「自分的ヒット」相当するんだろうけど、それに値するのは「セイレムの魔女たち」「顔のない月」「夢幻泡影」といった具合。でも、それが評価に値するか、というと必ずしもそうとは限らない。
カタルシスを得られた、という意味だったら「君が望む永遠」「痕(きずあと)」がそれに相当するけど、どうなんだろう。
で、変な所で考え込んじゃったんだけど、結局「一応好きと言えるだろう」と言う具合で「DiaboLiQuE(であぼりか)」「アトラク=ナクア(ATLACH=NACHA)」「セイレムの魔女たち」の3つを書いてしまいました。
好きなえろげ、って一体どんなもんなんだろうね。
変なところで理詰め思考に陥っちゃったなぁ(笑)
で、サクっとメール書いて送ったら、ものの10分もしないうちに「受諾しました」というご返信が。早ぇよ(^^;
もっとも漫画喫茶を退室しようとしてたから(再起動させてたので)返信書けなかったケドねorz
そんなワケで30日当日に講座参加しましたが、結果から書くと実りある講座でしたね。
いろんな意味で(意味深)
自分が講座に参加した理由はシナリオ方面というよりも(それもあるが)企画的なもの。それに関わる事で制作にかかるコストを知りたかったんですが、それに関しては「某雑誌の数ヶ月前に載ってる。それに『暴露』されてるから」というありがたいんだかありがたくないんだか「自分で調べろ」というごくスタンダードな回答を戴きました。畜生、余計な出費を強要しやがって(ToT)
ただ、以下の質問・回答だけで参加費分の価値はあったかな(というか一つの道筋を得られた、という意味)。
自分(質問)
「官能小説(の持つポルノ部分)とエロゲー(の持つポルノ部分)は結びつくか
鏡先生(回答@自分的解釈@なので正確な回答とはちと違う)
「官能小説・エロゲーの購入層は年代が違う(ので結びつかない)。
また、官能小説は(小説なので)1人称・3人称だが、エロゲーは(ゲーム@会話主体の)0人称という側面もある。
購入層の好みもある。
ねちっこい文章も官能小説の独特でエロゲーとは表現方法がまるで違う。
官能小説は概ね「邪が聖を踏みにじる(陵辱系が比較的多い)」が、エロゲーは「聖と聖の一致(純愛系が比較的多い)」が主体。
なので官能小説とエロゲーはベクトルが違う、と言える。
ただし、官能小説の「エッセンス」をエロゲーに生かすことはできるだろう。
…最後の一文だけで充分ですタイ。
確かにえろげの陵辱系と官能小説の陵辱系は違いますからなぁ。
何せ官能小説だったら300冊は超えて購入&読破しておりますけぇワシ。数的にはエロゲーを超えてますもん自分(爆)
額面ではえろげだがな(単価が違いすぎるからな_| ̄|○
講義の内容に関しては、ちょっと省略。
面倒くさいっていうのもあるけど、今復習中の身だしね。
ただ、講義を受けて沸き起こった疑問。
何故他の参加者は講義中に質問しなかったの?
いや、講義中に沸き起こった疑問で「先生、質問~」って手をあげたのおいらだけなのよ。
それがすっごい疑問。
だってさ、自分の頭で咀嚼してるとさ、「あれ、それってどういう事?」とか「そこおかしくね?」って思うじゃない。
最初の方はおいらも質問、ってな具合であげてたけどさ、タイムテーブルの遅れから(分単位で予定表を作られてたので)おいらも質問しなくなったけどさ。
(ちなみに「おかしくね?」と思ったトコは後で解説されたので解消済み)
確かにさ、最後の方で質問タイムっていうのを用意してるけどさ、講義中の疑問をおろそかにすると間違った解釈をするかもしれないじゃない。
間違った解釈から間違った思考に行き着きたくないから質問するんだけど、質問しない、っていうのはどういう事なのかな、と。
確かに、学校で学ぶんだったらあとで復習は可能。
だけど、今回のシナリオ講座は会社のミーティングと同様、一発勝負(?)だから質問しないっていうのは後でフォローが効かない。
質問せずに終わらせる、というのは果たして勉強と言えるのかなぁ?
強いて勉める、と書いて勉強と読むんだからさ。
その辺は姿勢の違いかな?
ま、いいけどさ。
あと、違和感があったのが一つ。
講義に参加する以上、鏡先生のBlogとかHP読んで参加するのが礼儀だと思う。余計な質問しなくても済む、というのもあるけどさ。
あ、その辺はおいらも謝らなきゃいけないけどね。だって鏡先生のエロゲーってプレイした事ないし(小説は読んだけど)
話を戻すと、ある参加者の質問でさ、そういう所が目にあった。
その質問はHPのコラムで書いてるじゃん、って質問。2つのコラムの議題なんだけどさ。
余計なお世話だけど、「HP読め」って回答されるかと思って(偽悪的に)見守ってた(^^;
だっておいらの「エロゲー制作コストは?」って質問の回答は「某雑誌嫁」だったからさ。まぁ具体的な数字が出てこなかったのもあるかもしれないけど。
あと、ちょっと思ったこと。
エロゲー制作コストって1000万じゃ絶対足りないと思うのだが…。
おいらが試算したところ、3000万だぜ、最低ラインが。
人/月単価を75万、あと音楽・音声コストをそれぞれ500万と見越してるから、それが原因だと思うけど。
う~ん、どうなんだろう。
やっぱ某雑誌を買いに秋葉原に逝くしかないのか…とほほ。
そんなこんなで講義が終わった後。
Off会みたいなのやるよ~ってんでホイホイついていったんですが、連れて行かれた先がファミレス。
しかもオレ的鬼門のDenny’s。
ゴメン、てっきり居酒屋とばかり思ってたおいらは毒されてるんでしょうか、それともエロゲーに毒されてないだけでしょうか?
あ、そこの会話はNGな(笑)
別に書いてもいいんだrうわなにをすr$*‘*”@=!”I()#%%!!!!!(舞台裏に連行され中)
尻切れトンボみたいな具合ですが、今回はここまで。
鏡先生、多謝。
翌日朝7:00に携帯メールに「参加ありがとう」と戴きましてそれも併せてお礼を述べさせていただきます。
ありがとうございました。
参加者の方々、業界のお話を聞かせてもらったりしてありがとうございます。
運がよければお会いする事もできるかと思います。
その時に改めて飲みましょう(^^;
…就職できたらの話ですが。
では、今回はここまで。
さて、秋葉原に参考書(えろげ雑誌)のバックナンバーでも漁りに逝くか…って見当たらなかったので取り寄せor直接交渉となりまふ。ああん、GW真っ最中のこの時期にトンでもない事に(ToT)