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常任理事国入り?


日本が常任理事国入りを目指してるとかでどーのこーの言ってるじゃない。
そもそも常任理事国がどんな国で成り立ってるのか、というのを考えれば第二次世界大戦の戦勝国だぜ。
亜米利加・英吉利・仏蘭西・中国・露西亜(旧ソ連)って並べて書くと、英吉利・仏蘭西を除けば色んな意味で悪の枢軸国っつー感じじゃん。

亜米利加は小学4年生の語学力しかなくても大統領になれる国やし、


中国は中国で中華思想=ジャイアニズムにコリ固まった困ったチャンな国やし、


露西亜は露西亜で地下経済がGDP比ン十%という(一種の)暗黒世界やし、


英吉利は貴族社会を除けば雑な料理とシャーロックホームズしか残らない国やし、
仏蘭西は仏蘭西で立小便とナポレオン(人物&酒)しかない国やし。

いや、そんな事言ったら日本はヲタわーるどやん、という心無い突っ込みを入れられるんだけどさ。
まーそーゆー悪口は(当事国を除いた)コミュニケーションには役立つんだけどさ(笑)


それはともかくとして。


個人的な意見を書くとさ、そもそも常任理事国というか、国連の前身がGHQっつー時点で超眉唾モノだぜ。
戦後の秩序を作った、と言えば聞こえはいいけどさ、第二次世界大戦の総死者数が3000万人~5000万人っつーけど、
中国共産党は自国・他国も含めて5000万人、ソ連が(返品不可で)輸出した共産主義思想は1億人以上(中国除く)ブチ殺している。
(ちなみに、第二次世界大戦の総戦死者が3000万人~4000万人)

データってのは非情だよね。日本は第二次世界大戦で死んだ国民の数は「軍民合わせて」300万人
文字通り桁が違う。

そういう連中が国連決議案に向かって「ヤだ」っつったら、通るものも通らない。
果たして、それは本当に「世界平和のため」かと聞かれると、はなはだ疑問ではある。


確かに拒否権というのは安全弁として機能しているのは認めるよ。
痛くも無い腹(っつか痛い腹)を探られたくないだろうしさ。


というか、そもそも常任理事国自体が変動なし、というのはおかしくないかな?
一応、非常任理事国を選出する形を取ってるけど、当然の事ながらそれらの国は拒否権は無い。


それらを考えると、自分としては、
●常任理事国は選挙で選ばれるべき
●常任理事国は(混乱を防ぐ為にも)数を増やすべきではない
●非常任理事国は必要ならばあってもいい
という所からスタートすべきだと思うよ。

亜米利加はまぁなんだかんだ言って国際的な戦略を強いている&敷いているから常任理事国には入れるだろう。
欧州の英吉利・仏蘭西は微妙なライン……というか、南米・阿弗利加大陸から選出云々となれば、あっさり滑り落ちるかな。
露西亜は現状ではプーチンの指導力で安定しかけているから、嫌われ具合を無くせばどうにかなる(確か地下経済も割合的に減ってたハズ)。
中国は……亜細亜諸国(日本や朝鮮半島じゃない非・極東亜細亜でね)から嫌われてるからかなり難しい。まだ共産主義だし。


兎にも角にも、自分が言いたいのは、日本は本当に常任理事国入りしていいのかという事。

常任理事国になってどーすんの。
確かに、各種様々な情報(infomation)を手に入れられるのが強みだけど、それを生かす組織が無いじゃん。
infomationはそれだけでは役に立たない。それを分析・判断してintelligenceになって始めて役に立つ代物になる。

そのためには、スパイ防止法や日本版CIA(Central Intelligence Agency)、国際的は発言力・実行力、外交戦略の見直し(特に軍、正確には集団的・個別的自衛権なんたらでモメてる時点でそれが無い)、その他やるべき事は沢山ある。
そういうのを明確にしたうえでの常任理事国ではないだろうか。

自分に言わせれば、順番が逆。
土台を作ってから母屋を建てろ、と。
母屋から立ててもすぐに崩れるぜ、何か会った時に、ね。

自分的テーブルトークRPGでのシナリオ作り

時々……というかテーブルトークRPGで遊ぶ時、2回に1回以上GM(ゲームマスター:司会進行役。コンピュータみたいなの)なんかしたりするのですが、シナリオをエロゲーとかでいうマルチエンディング(マルチシナリオ)っぽく作ったりします。

簡単に言うと殺人事件なシナリオの場合、「犯人候補」を3人ほど作っちゃうんですね。
殺人犯人を確定させるのに「動機」「アリバイ(不在証明)」「証拠」が必要なのですが、その3人に「犯人の可能性を持たせる」ワケです。
何が目的なのか、というと、「参加者に犯人を見つけさせる可能性を高める」というのがありまして、参加者が「間違った方向(犯人を間違えてしまう)」に進んでしまうのを防ぐ為です。

つまり、「事件を解決してシナリオクリア」させる技術的な手法として「犯人を複数作っておこう」というものです。

こうしておけば、
「探偵」になりきったロールプレイ(役割り演技)、すなわち頭脳を駆使してシナリオクリア、というカタルシスを得られる事ができますからね。


参加者の中には、情報収集能力に長けた人・合わない人(ぶっちゃけて言うと阿呆)がいるんですが、
情報収集に長けている人でもダイスロール(サイコロを振って成功したか失敗したかを判別する)で失敗したり、
情報収集に合わない人は、ロール以前に「何をしていいか分からない」、という事態が発生しまして、
シナリオの進展具合が思わしくなかったりするんですよ。

あと、概ね参加者は全員行動(パーティ行動)するんですが、
中には(4人に1人くらい)参加者の中で意見が分かれて「じゃぁ自分はこう行動します」と宣言する人もいます。
それ自体は問題にもならないんですが、勘違い野郎(馬鹿)が別行動なんかしだすとシナリオがぶち壊し(良くても遅延行為)になってしまい、なかなか収集がつきにくくなります。

そういう事情がありまして、自分がGMをやる場合、
まず、参加者の中でリード・オフ・マンを見つけて、その人が最初に予想した「犯人」にさせる、というものです。
そうやってリード・オフ・マンを定めてしまえば、その人が主導して勝手に結果(シナリオクリア)を出してくれますからね。
(リード・オフ・マンが主要な情報を握るので、その人を中心としてシナリオを進められる)


で、どうやってリード・オフ・マンを見つけるか、というと、
最初にダミー(偽物)の情報を流しておき、「それが本当に正しいのか」というのを確認しようとした参加者に定めるパターンが多いですね。
ちゃんと情報を集めて、個々の情報(点)をつなぎ合わせる(線)能力に長けた証ですから。

6,7割でくらいでこうやってリード・オフ・マンを決めれちゃうんですが、
たまに「疑う事を知らない」人ばかり集まった場合だと、なかなか決められないパターンがあったりするんですよね。
一番最初に渡したミスディレクション(誤誘導)に引っかかっちゃったまま、最低1時間無駄になっちゃったりとか……。
その無駄に過ごした時間で、(あまり役に立ちそうもないけれども)リード・オフ・マンを決めちゃうんですけれども、その場合はスマートにシナリオが終わらないですね。
もっとも、その場合は個別行動しない人ばかりですので、ある意味やりやすいと言えばやりやすいんですが。
(ただ、流した情報でああだこうだでモメたりしますけども)



あと、前の記事にも書きましたが、タイムテーブルを決めておくと情報探索系は便利になりますね。
簡単に書くと下にタイムテーブルになります(本当に簡易版)

  人物A 人物B 人物C 人物D 人物E 備考
1日目夕方 食堂 食堂 食堂 食堂 食堂 食堂でPCと初顔合わせ
1日目夜 食堂
(酒飲み)
食堂
(酒飲み)
自室 食堂
(酒飲み)
屋外(庭) PCが庭に行った場合、
感知+追跡で追いつく事が可能
(状況によっては人物Eは死ななくなる)別タイムテーブル
酒飲みに付き合ったら、運(2%)で庭に出た人物Eを発見できる
1日目深夜 自室 自室 自室 自室 自室
(毒殺)
毒物を混入した睡眠薬を飲んで人物E死亡
全員ノーアリバイ
(実は別人。本物は夜を徹して下山)
PCが庭に出てた場合、感知+追跡可能
2日目深夜 人物E自室
or自室
自室 自室 自室 (死亡) 人物Aの部屋に行った場合
 人物Aは自室に滞在
人物Eの部屋に行った場合
 何かしらの行動をしてた場合、
 人物Aがやってくる(感知判定あり)
アクションなし
 人物Aは人物Eの部屋にいる
2日目早朝 自室 食堂 食堂 食堂 (死亡)  
2日目午前 食堂 自室 自室 人物E自室 (死亡) (PCが発見しない場合)
午前遅くに人物Dが第1発見者となる
2日目午後 自室 自室or
人物E自室
自室or
人物E自室
自室 (死亡) 人物B(orC)が人物E自室を漁ろうとする
ただしPCがいたら行わない

(あくまでタイムテーブルのみです。また、当然2日目午前以降もゲーム中にありますが、一例なので2日目午後で区切ってます)
(犯人Ptn)
(犯人A:人物E死亡&第1発見者人物D)
(犯人B:人物E死亡&第1発見者・参加者)
(犯人C:人物E生存&人物AorB死亡)


2日目早朝にPC(プレイヤー・キャラクター。参加者の演じるゲーム上の登場人物)が人物Eの部屋に行かなかったら、
PCは第1発見者の人物Dからミスディレクション情報を渡されます。

あと、1日目夜には、RPGの主人公のように人物A・B・Dの自室を探索(漁る)事も可能です(笑)
(泥棒以外の何者でもありませんが)


こんな感じでタイムテーブルを区切っておけば、
人物Aの不在を狙って重要な情報(人物Eの手記とか)を手に入れたりとか、
人物Dと合って会話する場合はどこにいるのか(あるいは人物Dの部屋探索のために食堂に引っ張ってくるとかも可能)割とスムーズにゲームを進められます。
テーブルトークRPGのマスタリング(ゲーム進行)のテクニカルな手法ですが、何気に効果は高いですね。
「誰々がどこそこにいる」というのは、ある程度のリアリティとゲーム性・情報量(何故そこにいるのか、という整合性@推理の根拠)を高める事になりますから。


自分独自のテクニカルな手法の一つとして、人物・事件調査もあります。
例えばこんな感じ。
  Lv.1 Lv.2 Lv.3
人物A情報 ロール補正+15% ロール補正-5% ロール補正-20%
紳士録に載っているレベル 仕事関係・交友範囲・人物相関図など
プライバシーに近い部分まで
シナリオの根幹部分に繋がる情報
付き合いのある人物Bの情報Lv.2など
事件調査 ロール補正+15% ロール補正-5% ロール補正-20%
新聞に掲載されたレベル ジャーナリストが深く調べたレベル 事件に関わった人からの有益な情報
または事件の真相


Lv.1は簡単な情報、Lv.2は普通の情報、Lv.3はディープな情報(笑)という具合ですね。
(ちなみに、キーパーソン以外は情報Lv.3が存在しない)
Lv.3情報は、状況にもよりますが、犯人が凶器と思われるものを購入した(証拠品は何か、という特定レベル)といった内容や、
人物相関図で関わりのある人の情報も同時に流す事で、人物Bの情報を手に入れられなかった場合のフォローも兼ねています。
(無論、Lv.3情報とはいっても、「シナリオ」解決に直接繋がる情報まではいかない)

あと、情報探索に向かない(ダイスロールで失敗する可能性が高い)キャラクターがいる場合は、「お手伝い」という事でプラス修正をつけたりします。
そうしますと、2人がタッグを組んで行動する、といった擬似シャーロック・ホームズ&ワトソン博士みたいな感じになっていい具合になったりします。



……とまぁ、自分的にマスタリング(ゲーム進行)を上手く流す手法を書きましたが、これはあくまで「情報探索系」といった「探偵モノ」なシナリオの場合上手くいきます。
良くありがち(?)なボスを見つけてボコりに逝く、といったシナリオには向かない……っちゅーか必要がありませんね(^^;


そんなワケで、自分がこの記事で言いたいことは探偵モノのゲームをやりたいっちゅー事です。
ドコ逝ってもボスをボコるシナリオしかありませんからね……(つдと)
特にアリアンロッドとかアリアンロッドとかアリアンロッドとか(嫌な思い出がたくさんあるらしい)





ヘラクレス12の使命


ギリシャ神話で「最強の男は?」といわれたら、大体ヘラクレスの名前が出てきますね。
ヘラクレスの物語は、ヘラクレス自身の死で終わりますけれども。

ただ、読んだことがある人は、ヘラクレスの死は日本武尊(やまとたけるのみこと)っぽい流れに近い(というほど近いわけではありませんが)と感じるのではないでしょうか。

日本武尊は熊襲討伐やらなにやらで東奔西走するのですが、ヘラクレスには有名な12の使命が与えられます。
そして伴侶を得て一時の安息を得たのだけれども……という流れですね。
英雄不死願望というのとはちょっと違いますが、人類に共通する「物語の王道パターン」と言えるかもしれません。


とりあえず、雑学の一環として、
ヘラクレスの12の使命をここに上げておきます。

……まぁなんだ、テーブルトークRPGとかゲーム(エロゲー)のネタとかになる、というのではないので気にするな(笑)
不可能ではないケド、ね。


●第1の使命
矢や棍棒を跳ね返してしまうネメアの谷に住まうライオン退治。
このライオンは家畜を食い荒らすので退治してくれ……という事。
武器が効かないなら……なのかどうかは不明だけど(笑)、武器ではなくて素手で絞め殺す超ガチバトルで退治してしまう。
倒した後は、ライオンの皮を被り、頭を兜代わりにして帰還。

●第2の使命
9つの頭を持ち、毒のブレス(息)を吐くレルネの沼に生息するヒドラ退治。
ただし9つのうち1つが本物で不死、それ以外を叩き潰しても2つになって復活するという、まさに化け物。
偽者の頭を斬り飛ばすのと同時に焼いて頭の複製を復活させない、という方法を取って本物だけを残してラストバトル(?)。
不死の頭は地中に埋めて退治(突っ込み厳禁)。
鏃(やじり)をヒドラの血に浸し、毒矢を作る。

●第3の使命
黄金の角と青銅の蹄(ひづめ)を持つケリュネイアの山に住まう牝鹿を生け捕りにする。
牝鹿が疲れさせるために1年間も追っかけつづけて(突っ込み厳禁)捕獲。

●第4の使命
凶暴で巨大なエリュマントスの山に住まう猪を生け捕りにする。
追いかけつづけて疲れたところを捕獲。

●第5の使命
30年間も掃除をした事ない、3000頭の牛の入るアウゲイアスの牛小屋掃除。
牛小屋を洗い流す為に、アルペイオス河とベネイオス河の水を牛小屋に流し込んで(突っ込み厳禁)清掃完了。

●第6の使命
嘴(くちばし)・翼・爪が鉄でできたステュムパロスの湖畔に住まう怪鳥退治。
女神アテナから借りた真鍮のシンバルで脅かした後、ヒドラの毒を塗った矢でことごとく射殺。

●第7の使命
クレタのミノス王がケチって貧相な牛をポセイドンに貢いだ為に、凶暴化したクレタ島に住まう牡牛退治。(結構有名)
ナチュラルに戦闘して生け捕りにして終了。

●第8の使命
トラキアのディオメデス王が飼っていた、鼻から炎のブレスを吐く人肉好みの牝馬(4頭)退治。
ディオメデス王をとっ捕まえて牝馬に食べさせたら見事に牝馬はおとなしくなって捕獲される。

●第9の使命
アマゾン(一つの乳房の意味)の女王ヒッポリュテが持つ「アレスの帯」を持って帰ってくる。
最初はヒッポリュテも好意的であったが、ヘラ(ゼウスの鬼嫁)の邪魔が入ったため険悪化。
(心ならずも)ヒッポリュテを殺害してアレスの帯を手に入れて帰還する。

●第10の使命
1つの胴体に3頭分の頭と足を持つアフリカのゲリュオン王が持つ牛を狩ってくる。
番犬を殴り殺し、ゲリュオン王と巨人の牛飼いを射殺して牛を連れて帰る。
連れ帰った牛はヘラに捧げられる。

●第11の使命
ヘスペリデス(太陽が沈むところに住まうニンフたち)と龍の護る園にある黄金の林檎を持ってかえる。
園には巨人のアトラスしか入れないが、アトラスは天空を支える仕事に就いている。
そのため、ヘラクレスが変わりに天空を支えている間にアトラスが黄金の林檎を持ってくる事になる。
(この前後にエピソードがあるけれども割愛。後にアテナの手によって黄金の林檎は園に戻される)

●第12の使命
冥界に住む番犬ケルベロスを生け捕りにして連れ帰ってくる。
冥界の王ハデスは武器を使わずにバトルって勝ったら、という条件をつける。
ネメアのライオンの皮を被ってバトルって、ケルベロスの頭をキャメルクラッチして捕獲して連れ帰る。
(その後、アテナを経由して冥界に還される)


ヘラクレスは、これら12の使命を10年以上かけて解決してます。
しかし……首締めたり河の水を流し込んだりって普段TRPGで自分がやってる行動と同じなんですが、おいらはヘラクレスの血をが流れている、という事でファイナルアンサー。

冗談抜きで戯れ言

2007年から2010年を中心に(2005年~2010年)団塊の世代が定年退職する。男女を合わせるとその数は1000万人超(団塊の世代・新版の前書きより参照(堺屋太一氏著作)参考)

たかだか5年ほどの間に、総人口の7%弱(労働人口を考えると若干変わるかも)が現役引退するわけだ。

もっとも、仕事に情熱を持ってた世代でもあるから、賃金が下がっても働きつづけたい、という人もいるだろう。

概ね60代になれば子供も独立しているし、ローンも支払い終わっている事から、ある程度収入が落ちても生活できる(65歳から年金を受給するとしても)。


個人的には、失業率云々を考えれば「大人しく縁側で猫を膝に茶でもすすって日向ぼっこしてやがれ」と言いたいけれども、働く事が生きがいというか習性にもなっているから、邪険に扱うわけにもいかない。社会的混乱につながるかもしれないし(家庭・仕事的な喪失感から老年の凶悪犯罪もちらほら聞くし)

せいぜい、月の給料を30万弱に抑えて年収を400万前後に抑えて、定期的に医者に見せてドクターストップがかかるまで(70歳弱前後?)コキ使うしかない。っつかそれでも社会保険でカネが吹っ飛ぶ事は間違いないケドさ。



それはともかく、定年を迎える世代が抱え込んでいる資産は40兆円~50兆円と幅広く試算されているけれども、最低であっても膨大な額だ(事実、消費額は40代以降が多い。よく考えたら20代~30代は給料安いし)

で、勢い話題になるのが、その羨ましい程の資産を「いかにしてブン㌦か(消費させるか)」という点になるのだけれども、すでに定年を迎えた人の推移を見ると、趣味、旅行、読書、と軒並みスタンダードな事やってる。趣味って言われてもなぁ。大体、旅行も読書も趣味の一つじゃん。

そーいや最近、書籍関連で地味な歴史関係とか民俗関連の本が売れているとか聞いた事ある。事実かどうかしらんけど。


もっとも、インターネットを始めた、と言う意見もあり、こちら方面でもやはり時代の趨勢と言おうか、パソコンを扱う、というのも目立つっぽい。

ただ、彼らがHP作りましたとかBlog始めましたとかが目立たないんで、リードオンリー……っつかROM専門って書いたほうが分かりやすいか、とにかく読んだりするのに力を注いでいる模様。

人生枯れた連中がどのサイトに興味を持っているのか想像できないけれども(ニュースとかは置いといて)、何気にそういう隠れた所にビジネスのタネがある予感。ベンチャービジネスでそちらにタネ銭突っ込むのもいいかもしれん、と思う今日この頃。




で、本題。


エロゲー自体は概ね30代前半以下の世代を見繕った業界だけど、じゃぁ現役引退を迎える連中の購買意欲はどうよ、と考えたら

「あり得ないだろう。だって枯れた連中が2次元に萌え~とか言うわけ無いじゃん。

 っつか皺くちゃな爺婆が『萌え~(はぁと)』とか言ってるトコ想像しただけで吐くべ」

って無難(?)な結論に行き着く。


ところが、エロゲー業界は別名美少女ゲーム業界ですな。

美少女とは虚構の世界の住人であるけれども、突き詰めて言うと

「エロゲー」-「エロス」≒「美少女ゲー」

という図式が完全に、とは言わないけれども大体成立する。


KanonとかAirとかは家庭用コンシューマ機に(えろシーンを抜いて)移植されたし(っつかそもそも使えないし)、

かの「保存用」「プレイ用」「持ち運び用」という既知外連中を生み出した「ときメモ」にも(エンディングとかに)えろシーン入れれば立派なエロゲーになるし(あの絵で使えるかどうかは置いといて)、

自分の大好きな「ウィザーズハーモニー」とか「悠久幻想曲」とか「エターナルメロディ」とかも立派にエロゲー足る要素もあるし(ヒロインエンディングだけでなく男エンディングもy=-(; ゚д゚)・∵.ターン)



で、何が言いたいか、というと、エロゲーという観点ではなく、美少女ゲームという観点から定年を迎えた連中の襟首を掴む事は不可能なのか、という事。


無論、現在のような恋愛系とかでは無理だろう。そもそも、そこで中年以降の襟首掴むことが出来てたならすでに掴んでいるはずだし。

今まで培った美少女ゲームのノウハウに「プラスアルファ」を使えばどうか。


決して不可能ではないと思う。

何故なら、パソコンを扱う以上、フォントサイズとかその他いろいろを変え、老人にウケそうなモノを見つければいい。


ただ、どうやって売るか、と言う問題も発生する。

爺婆連中がえろげ売り場はともかくゲーム売り場に行ってまで買うかどうかは分からない。っつかその目は低い。

最近流行のDL販売ならどうにかなるだろう。

テスト版DL→製品版買えや( ´∀`)ゴラァ

という図式なら、ネタ次第で購入してくれる目も存在する。



多分、今までの常識では、今まで書いた事を実現できない。

いわゆる発想の転換、逆転の発想。


60代前後をターゲット層を見越した場合、彼らは何に興味を示してくれるだろうか。

浄竜院@ザレキネタ

世の殿方の持つ「理想の嫁さん」を端的に表す言葉が良妻賢母にあたるでしょうが、なかなかそのような女性はいないものです。

まぁ恋人と妻は立場も違えば責任も違いますし、視点も変わって「結婚する前は良かったけど……」なんていうのは男女共に思う共通事に近いです。


個人的に言わせて貰えればそんな事は世迷い言で、恋人は一時に、伴侶は一生付き合っていくものだから性質が全然違うだろうと。

極論なのかもしれませんが、相手を恋人じゃなくて人間として見てないからこそ誤って結婚して謝って離婚したりとか、我慢する事を知らない(正確には自己主張が多すぎる)からグダグダグダグダ抜かして乱痴気騒ぎカマして(隠れたところで)指差して笑われる対象になるんだろう、と。

あんまり言いたかぁ無いんですが、自分ははっきり「結婚というのは一生事やから恋人とはちゃうやん」なんてコト女性に抜かしやがりますので、好かれるか嫌われるかホントに両極端に分かれるようです。まぁプライベートな関係で、という接頭語が付くようですからまだ精神的にダメージは低い(っつーか限りなく無い)んですが。

まぁその絶対数(仕事上の付き合いね)が10人程度とあんまり少ないので参考にもなりゃしませんが。



そういうどーでもいー話は置いといて。



数年前でしたか、本宮ひろし氏が斎藤道三を主人公にした漫画を描いてましたね。タイトル名は忘れましたが。

結構悪辣っちゅーか、策士というイメージを前面に出した内容でしたが、この中に斎藤道三が(未だ美濃の国主の前だった頃に)国主(土岐頼芸)から不美人な愛妾を貰った件があります。



愛妾を貰う、まぁ下げ渡すというのは現在人の価値観ではいいイメージはありませんし、特に美少女系大好きヲタからみると「中古品を寄越すなゴルァ(▼皿▼メ)と怒号吹き荒れる事必定ですね。下○生2なんかヒロインが元カレに調教……じゃなくてベッドテクを仕込まれてたのが原因(血尿モノの濡れ場)で祭りが起こったようですが(笑)、当時の常識ないし一般的な男性(非ヲタ≒リアル恋愛の健常者)から見たら、ベッドテクに優れた女性はナチュラルに夜の生活はイイ(・∀・)bと思うのが普通なんですけども(自分好みの女性に調教(言葉責めとかいろえろ)したいという男性を除いて)。

ベッドテクに優れた女性ってマジ凄くて超翻弄されて何も言えなひぇん。特に何より自分でも気付かなかった性感帯を責められて「いやマジごめんヤメテやめないで勘弁してやっぱ続けて(*´д`*)ハァハァ」って体全体で悶えて新しい境地に入りかけたコトは思い出したく過去の5本指に入ります。マゾも悪くねーな、と。(いや器具を使ったSMでもないんですが、マゾって書いた方が分かりやすいので。っつか誤解の無い様に書いておきますが、SMシュミじゃないっす自分)

なんつーの、ベッドテクが上手い女性は「君が望む永遠」のマナマナっぽいと書けばその筋には理解してもらえると思います。イヤそこまで逝かなかったし金輪際そこまで逝きたくも無いんですが。いや……でも……ああん(身体を捩じらせながら)



そんな阿呆馬鹿発言はともかく、斎藤道三がこの時貰ったのは本当に美人ではなかったようです。ただ国主とのつながりを得るという目的があって不美人であっても愛妾を貰ったのが実情のようです。

このあたり、本当に政治的ですね。中世的といいますか。

ただ、愛妾を貰うというのは体外的に「国主から信頼を受けている」という宣伝材料にもなります。

今の言葉で言うと、政党内支持率が上がる、と書けば分かりやすくなるかな。

政党のトップから派閥の長に(女性じゃなくて)お金が流れる、という図式ですね。


そんな感じで、後に浄竜院を名乗る女性を土岐頼芸から貰った斎藤道三ですが、ご存知の方はご存知のように、土岐頼芸の子を懐妊してたようです(下げ渡された時と産んだ時を見ると9ヶ月弱しか無かった)

まぁぶっちゃけなくても男としては微妙ですよね。愛妾が自分の(とは思えない)子を産んだわけですし。


もっとも、この場合は斎藤道三から見たら政治的にいい事でありまして、斎藤道三の世継ぎは(土岐頼芸の落とし胤の)斎藤義龍とする事で

「美濃の国主は斎藤道三一代限りで土岐氏に戻る」

という「言い訳」ができるわけです。これは美濃の土豪や斎藤道三の両者から見てメリットはあります。


ただ、後の歴史が記すように、親子間で戦を仕掛けて斎藤義龍は(名目上の)父を討ち果たす事になりますが……




で、馬鹿みたいに前置きが長くなりましたが、このエントリの主人公である浄竜院ですが、物凄い情熱と執念を感じます。


実質的に、美濃の国主の座と共に斎藤道三の手中に落ちた女性は、生まれた斎藤義龍を道三の子として育てながら後に道三を討ち取らせる。ある意味、女性の情念の深さのようなものを感じます。

(義龍は家督を継げない、という噂がこの頃でている。

 別の男児が継げば、義龍及び浄竜院は日陰の存在となり、

 身分を実力で保証するものが無くなり、まさに生死を分ける事態になりかねない。

 御館の乱などを見れば、ある程度は想像してもらえるかと)


斎藤道三は類稀れな政治力を持っていましたが、その子義龍・孫の龍興はそれぞれに軍事能力は高かったものの、それほど政治力は無かったようです。

織田信長が美濃侵攻したとき、軍事直接対決では親子揃って織田勢をけちょんけちょんに追い返していますが、斎藤義龍は東美濃地方を、斎藤龍興の代では西美濃地方をそれぞれ失っていますからね。

それでも斎藤家の本拠である稲葉山城が落城しなかった理由は、先ほども書きましたが、(西美濃三人衆らの後援を受けた)斎藤義龍が織田勢を跳ね返した事が大きいです。

斎藤義龍の死後、浄竜院が主導で(斎藤義龍が嫌っていた)長井隼人と妥協、斎藤龍興の筆頭家老に据えて織田侵攻軍を撃退させる、という

現在の情勢に当てはめれば、政党内結束と言いましょうか、党首選挙で派閥票を丸ごと飲み込んで(妥協して)強力・安定した発言力を確保させています。


斎藤義龍が父・斎藤道三を討った時はあまり目立った存在ではありませんでしたが、孫の代で政治的逆転劇から軍事的勝利に導いた浄竜院。

前後の事情を併せて考えれば、義龍をして道三を討ち取らせたのは浄竜院でしょう。

この時期の女性は必ずしも男性の付属物ではありませんからね。議員を辞めた田嶋女史が喜びそうな意見ですが。



運命に翻弄されたかに見える女性が、

自分の子を動かして運命の襟首掴んで引き寄せた後、孫の為に奔走し外敵を叩きのめす。

それだけだったら女傑の名に相応しいんですが、この場合は猛き母と書いた「猛母」とか「猛祖母」の名が相応しいですね。


事実、浄竜院の死後に斎藤家は離反者が続発、2年後に美濃三人衆が投降・調略されたのに続いて稲葉山城は落城します。

(後に関城の長井氏も投降)



何と言いますか、こういう「強い」母ないし祖母を持つと便利(?)でいいんでしょうが、個人的にはリアルでいて欲しくないですね。

ザレキネタの前身の歴史ネタでも書きましたが、

|鍋島直茂の父親が、主の竜造寺隆信の母親から「後妻を世話しましょうか?」と言われました。

|まぁ、主の奥方ですので、「お願いします」としか言えなかったんですが(この辺、会社のオーナーの奥さんにあたりますか)、

|そうしたら、竜造寺隆信の母親が後妻に来てしまっちゃった。

|普通に考えると、適当な女性を世話すると考えますが、本人が着ちゃった。

|そうとう年齢をとっているのにです(確か)。

|彼女の本来の目的が夫の息子(鍋島直茂)と竜造寺隆信を義兄弟にする、というもの。

|当時としても普通ありえません。

|女性といえども、主=主の奥方ですから(家のつながりが主従関係ですので)。

|よほど鍋島直茂(幼少期ですが)が利発だった、というエピソードですが、どちらかというと笑い話に近いですね。

なんて事例もありますし、

伊達正宗の母親も駕籠に乗って戦場(リアルに戦場。両布陣の間)にやって来て、実家と婚家の戦を辞めさせたエピソードもありますし。



そんな女性はやっぱり怖ぇよ、という今回のザレキネタでした。

えろげのシステム雑考

えろげではテキスト系アドベンチャーゲームが主流です。

テキスト系アドベンチャーゲームというのは、皆さんが子供の頃に読んだ事ある絵本をゲーム化したもの、と言えます。絵本とえろげを結びつけるのは微妙に夢を壊す話で申し訳ないんですが(^^;

他には、様々な能力(?)……まぁえろげなんで下半身ネタ系の能力(従順度とか快楽度とか)を上げる数値形シミュレーションゲーム、ナチュラルに脱衣麻雀(脱衣というかヤっちゃう)、稀にタクティカル・シミュレーションゲームとかがありますが、まぁぱっと見9割方がテキスト系アドベンチャーゲームが主流ですね。

AVや官能小説と違って、えろげはエロ漫画と同様ビジュアル的なものを重要視せざる得ませんから、まぁ時代の趨勢、といったら大仰ですが、受け手の欲望を忠実に再現できるのが、絵本に似たテキスト系アドベンチャーゲームが主流といえるでしょう。


……とまぁ簡単にえろげの主流なシステム(微妙に自分の好みも含んでるケド)を上げましたが、

ポルノ要素も含み、かつ、ゲーム要素も含んでいるな、と感心するゲームが2つあります。


「魔薬」というゲームと、「12人の女教師」というゲームです。


先ほど感心する、と書きましたが、厳密に言うと、

単純明快な「抜きゲー」としては、上記した2つは秀逸なえろげになります。


Exeファイルのタイムスタンプを見ますと、

「魔薬」は1998年、「12人の女教師」は2003年とありますので、

「魔薬」は7年、「12人の女教師」は2年と少し前に発売された事になります。

「魔薬」の方はデータが無いので分かりませんが、「12人の女教師」はそれほど販売本数が伸びなかったようですし(PC-News参照)、

どちらにせよ、今現在ではそれほど話題になるようなえろげではありません。



自分がこの2つのゲームを評価する理由ですが、一般的なえろげと異なり、非常に分かりやすいゲーム性を持っているからです。

一般的なえろげ(テキスト系アドベンチャーゲーム)では、


1.プロローグ

2.共通シナリオ(選択分岐)

3.個別ヒロインシナリオ

4.えろえろシーン

5.エンディング


という流れを持っていますが、

「魔薬」「12人の女教師」は一般的なえろげと一線を画しています。

簡単に両者のゲームシステムの特徴をあげれば、


1.プロローグ

2.ヒロイン選択画面

3.個別ヒロインシナリオ

4.えろえろシーン

5.エンディング


と、2.の部分のみが違っています。たかが1箇所ですが、

一般的なえろげは「共通シナリオ」、

「魔薬」「12人の女教師」は「ヒロイン選択画面」

という違いがあります。


一般的なえろげでは、概ね各ヒロインシナリオに進む為のフラグを「共通シナリオ」で分けますが、

「魔薬」「12人の女教師」では、選択肢ではなく、「オレはこのヒロインとヤる!」と最初から選択させるわけです。

たかがそれだけか、と言われるかもしれませんが、これには大きなメリットがあります。


●同じシナリオを2度以上読まなくて済む


という事です。

先ほども書きましたが、一般的なえろげでは最初に共通シナリオ(登場人物の紹介を兼ねている)が存在します。

共通シナリオは個別ヒロインシナリオの分岐を兼ねていますから、ヲトコの欲望を満たす(CG・えっちシーン)には、共通シナリオを何度も読まなければ(must be)なりません。

共通シナリオというのは、面白い内容(会話分など)であれば、まぁ2回・3回までは耐えられますが、それ以上は冗談抜きで苦痛になります。

特に「オレはこのヒロインシナリオに逝きたいんじゃぁぁ┌(|||`□´|||)┐」と悶えようが吼えようが、選択肢を間違えればそのヒロインシナリオに逝けないというもどかしさのうえ、同じシナリオを読まなければならない、というのは、少しユーザフレンドリではありませんね。

(この何度も読まなければならない、という負担を軽減させるために、メッセージスキップ機能が重要になってくる)


そういう「同じシナリオを読む必要が無い」というのは、えろげでは画期的なメリットといえるでしょう。


とはいえ、これには少なからず批判が出るでしょう。あまりにも「簡単すぎる」からです。

対象のヒロインのえっちシーンを見るため、と割り切れば済みますが、

手間と時間のかかる「選択肢の総当り」というテキスト系アドベンチャーゲームの「基本スタイル」を考えれば、

この「手間の掛からなさ」は、「一つのメリット」と見るユーザもいるというのは充分以上に推察されます。




ゲームをプレイして思ったのですが、これはゲームを作る側にもメリットがあると推察されます。

初顔合わせの時はともかく、2度目以降のシナリオの始まりの「時間的・場所的・シチュエーション」を自由にできる、という事です。

1回目の初顔合わせ、2回目は1回目の1週間後、3回目は2回目の翌日、といったタイムスケジューリング、

1回目は学校、2回目は街で偶然に、3回目はデート、といった場所・ヒロインとの関係(シチュエーション)

など、かなりの幅で柔軟性に長けています。

突き詰めて書くと、「そのヒロインとの関係」だけを考えればいいだけで、他ヒロインと同軸に考える必要がないからです。

シナリオの書き出しで「彼女と会って1週間後~」なんて書けば、それだけで済みますからね。あと、「彼女から電話がかかってきた~」なんて始まりでもいいわけですし。

シナリオの終了も、えっちシーン終了後にそのままフェードアウトしてシナリオ終了とする、という手法も可能です。


あと、ヒロインAにヒロインBを紹介してもらう、などいうシチュエーションにも使えます。

「ヒロインBの攻略可能フラグはヒロインAの2回目シナリオクリア後」なんていう、選択肢どころかシナリオクリアで自動で立てたりするのも可能なわけです。

応用でヒロインAとヒロインBとえっちした後で、それをかぎつけたヒロインCが攻略可能となる、というシチュエーション(シナリオ)も可能となりますね。

「12人の女教師」では、12人の女教師全員のえっちシーンに入ったら「ハーレムエンド」になる、というのが好例と言えるでしょう。




……と、「魔薬」「12人の女教師」のシステムを誉めてきたワケですが、これは「CLANNAD」とか「Air」、「加奈~いもうと~」といったシナリオ重視には合わないシステムでしょう。

ガチガチにシステマチックに走っていますからね。ゲームプレイを1本のストーリーとして扱うえろげであれば、

「魔薬」「12人の女教師」のシステムは少しどころか完全に不向きと言えます。


そういった意味では、「魔薬」「12人の女教師」のシステムは

『オレはこのヒロインとヤりたい・墜としたい・調教したい』

という直線的なえろげ、ぶっちゃけて言えば「抜きゲー」に相応しいシステムと言えるでしょう。

「魔薬」はライトなセックスフレンドを、「12人の女教師」は女性を奴隷(所謂セックススレイブ)にする、というゲーム内容ですので、割と欲望に直線的ですね。

だからこそ、システムにマッチしたえろげと言えるのですが。



あと、もう一つ重要な事に、同システムで別タイトルを比較的簡単に作れる、というものです。

フラグ管理自体をシナリオ終了後に行いますので、デバッグもそれほど難しくはありません。

シナリオ終了後に「このシナリオに進行可能」というだけですからね。

「魔薬」の場合は、シナリオ中の選択分岐で「次にシナリオに進行できるか否か」という判断をしていますが、

まぁもう一度再プレイすれば新しいシナリオに進行可能となりますから、どちらにせよ、大した手間ではありませんね。



そんなワケで、数を作って市場に放出するタイトルを増やしたい(ミドルプライスでエロCGの量で勝負する、という理由など)、というのであれば、このシステムは有効かと思います。

もっとも、抜きゲーだけに相応しいシステム、というわけではありませんが、ね。

どちらにせよ、ショートストーリーの積み重ねで成立させるゲームには相応しいシステムといえるでしょう。



しかし、「魔薬」が未だデータに残ってるとは思わなかったな……「12人の女教師」は再インストールしたっちゅーのに……

(ちなみに、「魔薬」は70MBも容量を喰わないえろげでした。さすがに20世紀のゲームではある(^^;)

スタッフ日記@えろげ雑考

えろげプレイ終了後にスタッフ日記ってあるじゃない。えろげユーザにしか分からないと思うけど。



自分の知る限り(DOSの頃は忘れた)アリスソフト様とアイル様だけかな、ゲームクリア後のお楽しみの一つである、スタッフ日記があるのが。最近のアイル製品は買ってないので分かんないけど。


このスタッフ日記っておまけ要素に近いんだけど、自分が見る限りでは、制作スタッフが一つのプロジェクト(ゲーム制作)を終わらせた時の統括として上手く機能していると思う。

……まぁ中にはお笑い的なモノもありますけどね。時々イメージ崩すな頼むから(;´д`)ノ と言いたくなるようなのもあるけどさ(笑)


シナリオだったら、こういうコンセプトがあって作りましたとか、CG・原画だったらこういう点から色塗りしましたとか、プログラムならこういう機能を作りましたとか、音楽・SEだったらこういうイメージがあります、とか。

ナイトデーモン@アリスソフト様なんかスタッフ日記無かったら超クソゲーですよ。とり氏@シナリオ担当のスタッフ日記を読んで「ああ、夢の世界がコンセプトなんだね、そりゃぁ何でもアリだわ」とようやく理解できたし。そうでなきゃ、ナイトデーモンの雰囲気の良さはちょっと分からない。物語展開の何でもアリ具合はさすがに閉口だけどね。


それはともかく、スタッフ日記でそういうのをまとめて書き上げてゲームに乗せることで、ユーザの反応がよりクリアに跳ね返ってくる、というのがメリットとして存在しうる。

また、アリスソフト様のゲームに直接アンケート用のリンクが張られているのはそれを効果的にしている。

マスタベ(笑)→ゲームクリア→スタッフ日記を読む→アンケートを書いてみようか

という流れがスムーズになる。

これはアンケート葉書ないしメーカ・ブランドへのメール(フリーフォーマット@項目別ナシ)というワンアクションが無くなるのは非常に大きいし。

(もっとも、自宅のえろげ用PC(突っ込み厳禁)はインターネットにつないでないのでどんなページか知らないけど)



つまり、自分が言いたい事は、次回以降の作品に生かしたい建設的な意見やユーザの感想・反応が欲しかったら、スタッフ日記を業務として書かせろ、という事。

アリスソフト様での実績は知りえないけど、少なくともそんなに手間じゃないだろうし、スタッフの中には溜め込んだモノ(毒とも言う)を吐き出すのに効果的かもしれないしさ。

ゲームの中でわざわざスクリプトじゃなくても別にいいでしょう。

テキストベースで貰ってHTMLに変換してもいいわけだし(それだとゲームクリア後じゃなくても読めちゃうけどさ。姑息な手段かもしんないけどHTMLマニュアルのファイル群の中に紛れ込ますのもアリ?)



少なくとも、スタッフ日記が面倒という人がいるかもしれないけど、ゲーム開始画面にアンケート用リンクを作るのはアリだと思うよ。

スタッフ日記があると、効果的だろうけどね。

えろげからTRPGまで雑文

実はすでに「仄かに見える絶望のMemento」をれびゅってたんですが、再プレイして評価を改める事にしました 、このゲーム。

理由は、単純にサブタイトル、というのかな、

「Remember that I love you」

 (この愛を忘れないで)

「A love does not arrive」

 (届かぬ思い)

「The day of beginning」

 (始まりの日)

セーブ画面に出てきた邦訳はそれぞれ、

微妙に邦訳とちゃうやん、という突っ込みは存在しうるかもしれないけど、このタイトルを見た瞬間ビビッと来たね(笑)

いや、「(笑)」じゃないんだけどさ。


なんつーのかな、ゲームプレイしないと分からないと思うんだけどさ、こういう幼い頃の思い出(Remember that I love you)って、やっぱりいい味出すよ。

幼き日の思い出が、エンディングと結びついている、というのはシナリオの巧の業と言えるからね。

まーKanonにもそーゆーのがあれば、もーちょっと評価できたかもしれないな、なんて思ってしまったのは秘密の話で( ̄ro ̄)


で、今までは多対1という輪姦モノ、という自分的嫌いなジャンルだったんですが、最後が綺麗に結びついているのと、ので、「印象」(プレイ後の充実感(?)とかいった要素)を上げたら(114ゲーム中)30もランクアップ。「物語展開」と「ゲーム性」がもともと良かった事もあって、現在では14位。ちょっと上げすぎたかもしれん、と思いながらも、まぁいいやそんなもんだろう、と一人納得していたり。


しかしなんつーかな……確か今使っているえろげ専用PC(突っ込み厳禁)を買ったのが2002年くらい。

それとほぼ同時期に買ったんだっけ、この「仄かに見える~」は。

セーブデータの日付が2003年だった時は涙が出たよ(^^;

っつか未だにCel700MHzHDDが30GB(内蔵のみ)メモリ384MB(for信長の野望)が現役でばっちり稼動してるとゆーのもある意味問題か?

物持ちがいい、と言えばその通りなのかもしれんが……何気に最高スペックだったりするからなぁ……このPCが……(汗)

OSもWin2K、Officeも2Kだから別に速度的には問題無いし、今ではUSBでDVDもHDDも使えるから(とか言いながらナチュラルにSCSI使っているが)、昔(PC98シリーズを使いまくってた頃)と比べて便利な世の中になったなぁ……なんて少し昔の事を思い出しちゃった。



閑話休題(ソレハサテオキ)



あと、ゲーム展開というのかな、日記帳風なシナリオ展開はやっぱりいいです。

何気に、自分もテーブルトークRPG(以下TRPG)でNPC(ノン・プレイヤー・キャラクター。参加者が直接動かさないゲーム登場人物の総称)のタイムスケジュールなんか作ってたりしますが、実はこのゲームをそのまんまパクっています。

いや、パクるもなにも、普通にこういう作りをしなきゃシナリオの整合性は取りにくいんですけどね(^^;


ソードワールドRPG、GhostHunterRPG02、アリアンロッド、放課後怪奇倶楽部とかいったゲームシステム(いずれもえろげではなくTRPGのゲームね)でやりましたが……

やっぱり現代モノを扱ったGhostHunterRPG02、放課後怪奇倶楽部が一番合っているかな?

ファンタジー世界を扱ったソードワールドRPG、アリアンロッドでは少し不向きな面があります。使えないことは無いですけどね。

もっと正確に言うなら、シティ・アドベンチャーと一般的に言われている「情報収集・探索系」というジャンルに一番合っています。

タイムスケジュールを組んで、流す情報(参加者に教える情報、の意味)を割り振って、フラグを決めて……。


意外に難しいんですよ、この調整が。

難しいなりに楽しいんですけどね、シナリオを作るのが。

参加者がどのように動くのかを予想して、その通りに動いたらミスディレクション(誤誘導。類義語にフェイク(引っ掛け))に引っかかるカモ……なんて心の中でほくそ笑んだりしながらΨ(`▽´)Ψウケケ

もっとも、たま~に……っつか2~3割ほどの確率で遭遇する馬鹿プレイヤー(ヲタ@えろげヲタと同類のTRPGヲタ)が各種お取り揃えしたミスディレクションやちゃんとした情報を完全無視してドツボに嵌って(色んな意味で)泣き目を見たりしますけど(--;


えろげヲタの中でもヲタがいるように、TRPGの世界でもヲタがいてねぇ……ねぇ……ねぇ……(ヤな事思い出したらしい)。

すみません、ちょっとトイレ逝って来ます。

【トイレ】 λ.....



しかし何でTRPGヲタって、情報のウラ(裏付け)を取ろうとしないのかなぁ?

ストレートに逝き過ぎ。いずれはそういうのを貰えると思っているのかなぁ?

「(過去の)事件の主犯がコイツだと『言われています』」って言ったら、普通は事件そのものを調べる所からスタートだろ。


ストレートに「名目上」の犯人のトコ逝って、何も分からずに混乱した挙句、

こっち(GM:ゲームマスター。ゲームの司会進行役)が泣きながら情報を流してゲーム進行の調整してやったにも関わらず、

ゲーム終了後には「難し過ぎて参加者への配慮が足りません」ってお前。

こっちから言わせて貰えれば、貴様の頭が悪いだけぢゃぁぁぁ!!!!┌(|||`□´|||)┐


大体だなぁ、遺産がらみの殺人事件とかって、貴様のスカスカの脳ミソと違って単純ぢゃねーよ(怒)

少ない情報だけで推理できねぇっちゅーねん。最低でも、殺人事件には動機アリバイ(不在証明)殺害方法(証拠品を含める)の3つが必要なんだ

金田一耕介の密室トリックをまんまパクったのはマズかったが(一発で当てた人がいた。犯人はわからなかったけど)、

関係者7人×7日×8(1日4時間単位)のタイムスケジュールから動機から過去から血縁関係まで設定した挙句にミスディレクションを多くしたのはマズかったが貴様の要求に従って情報屋からのネタを迅速・無料にしてまでクリアさせようとしたにも関わらずピンポイントで事件の核心情報『だけ』に限って「そのネタ信用できない~」なんて言い出すな馬鹿野郎。

そんな事言うから、他の参加者から「アンタの言った事って全部間違ってたねヘ(゜∀゜ヘ)アヒャ(誇張アリ)って言われるんじゃねーか。

リアルにそう言われたのは涙を誘うが、それを受けて

「何を信用していいのか分からなかった。シナリオが難し過ぎて参加者への配慮が足りません。もっと簡単にする必要があります」

って感想を書くな(滅多に無いけれども、そこでは感想を書いてGMに渡す事が出来る)。

っつか「~する必要があります」って貴様学校の先生じゃないんだから、余計なお世話だ。

金田一少年とか読んだだけで「殺人事件なら自信あるから大丈夫」ってお前。生クリームのプールにバンジージャンプして首つってお前だけ死ネ。

そもそも孫が祖父に勝てるワケねーだろバーカ(論点がズレてる)



……スマン、毒を吐いたら少しすっきりした。



まぁ何が言いたいのか、というと、

「仄かに見える絶望のMemento」にある日記帳システムは、えろげでもTRPGでも使える便利なシステムだよ、という事です。今までまるで関係のないコトばかり書いてましたが。


冗談抜きで最初に書こうとした事と結果がズレてしまった(汗)

うたわれるもの@【エロゲー専科】

ぶっちゃけずに言えば佳作、ぶっちゃけて言っちゃえば超クソゲー。



なんっつーの、えろげでは珍しいタクティカル・シミュレーションが「ある」ゲームですが、それがメインじゃないのがどうかと思うぞ、Leaf様。

っつか自分が、「このゲーム持って営業に出ろ」と言われたら困るべ。『このゲームの「セールスポイント」って何でげしょ?』ってトコからスタートやし。

よもや絵的に信者がいますじゃぁ商売にはなりにくいし。いや、まるで商売にならないワケじゃないけどさ。


えっちシーンが少ないっつーのも微妙しょや。1on1しかえっちシーンが無いのはともかく、登場人物と1回しか出来ないというのは枚数的に少ない。

それと併せる形で、

アドベンチャーパートが主体になっている事、

どうでもいい登場人物の行動に時間とテキスト量が費やされてしまっている事、

上記2点からシュミレーションパートが生かされておらず、所謂キャラゲーと化してしまっているのが大きい。



キャラゲーだ、と割り切りがつけばいいけれども、(世界観などの)設定があまりにも脆弱なのがイタい。

というか、古代文明に(動力不問の)機械兵、ファンタジー要素@現代風味というのは、ゲームとはいえ、いかになんぼなんでもやり過ぎている。


キャラゲーで必要な要素には、登場人物の外見や内面の他にも、

社会環境や人物相関図などをひっくるめて、そこでようやくキャラが立つ。

なんでもアリな世界は、(ユーザが理解しにくい事もあって)ゲーム舞台(設定)としての土台が脆弱になってしまう。


そういう悪い要素をほとんど抱え込んでいるのが、この「うたわれるもの」というゲームの最大の欠点。

とゆーか、タクティクス・オウガナコルル&リムルル@サムスピをここまで露骨にパクるのは問題だろう。

(アイヌ系が入っていながら本州@日本地図を右90度に傾けた図が「ワールドマップ」というのはご愛嬌としても)


おそらく、そういう「他からのいいとこ取り」にハシったのが、多分全てにおいて悪影響を与えていると思う。

(シミュレーションパート単体を除けば)内容があまりにも酷すぎる。

制作時のその瞬間瞬間で発作的に考えたんじゃないか、と思うくらいに。



あと、アドベンチャーパートにシナリオというのかな、イベントを詰め込みすぎているのも何気にイタい。

大して必要でもない(と思われる)イベントを突っ込んだために、テキスト量の増加でプレイ時間が過度に増えてしまい、シミュレーションパートの間隔が開いてしまう、という悪影響(キャラ好きな人だったら話は別になるが)。

どっちつかず、という言葉があるが、このゲームのためにあるかのよう。

(エロゲー業界の人ではない)色んな人が言っているけれども、何かを「捨てる」というのを知らないためかもしれない。

テキスト系アドベンチャーゲームじゃないんだから、テキスト量は(必ずしも)必要じゃないでしょうに……。




……とまぁ悪口雑言罵詈雑言を書いちゃいましたが、シミュレーションパートはいい出来です。

連続攻撃という付帯要素、

魔法(マジックポイント制)を排除して、「気力」を使った必殺技の存在。

ヒットポイント(生命点)が無くなっても死なない、ライトユーザ向けに絞った作り。

あと、(推定だけど)ウェイトターン制を使っているのも、個人的にポイントが高い。

(ウェイトターン制:キャラ個別の速度によって、回ってくるターン数が多くなったり少なくなったりする)


アドベンチャーパートがクソミソに悪いのもあってか、シミュレーションパートが楽しい楽しい。

お前ら死ねや~ (  ̄∀ ̄)つつつ)´д`))´д`))´д`)」とボてクりコカしまくり。

5回ほど戦闘やって、上昇させる能力値を全部攻撃力に突っ込めばザコ敵はほぼ一撃でノせます。

このゲームでは見事なまでに「攻撃は最大の防御」が生かされており、

TRPGでも前線で敵を殴るのが好きな自分としては、物凄く評価しちゃいます。


究極的に言えば、1人の攻撃役(当然成長させる必要アリ)、1人の回復役、1人の囮の3人でほぼステージクリアできるんじゃないかな?(攻撃役は多ければ多いほどいいケドね)

ある意味ゲーム制壊しまくりっちゃーその通りなのかも知れませんが、まぁその辺は目をつぶれ。

(ネタバレになりますが、攻撃役は主人公のハクオロ、回復役はヒロインのエルルゥ、囮はアルルゥだったりする)



ちょっと難点を言うなら、ライトユーザ向けの作りなためか、戦闘が簡単すぎるかな。

先ほども書きましたが、キャラクター成長を「攻撃専門」「守備専門」に拘ったら、シミュレーションパートが物凄く簡単になってしまう、という事。

攻撃にウェイトをおく、防御にウェイトをおく、というのは、ユーザから見たら凄くいいシステムだ、というのは認めます。

ですが、これが行き過ぎるとゲームバランスを崩してしまう。それを少し考えて欲しかったかな。


攻撃専門にキャラクターを成長させた場合、

最初の防御力のまま成長させても、ゲーム終盤まで「死に難い」んですよ、実は。

ザコ敵の攻撃に4,5回、ボス敵の攻撃に2回ほど耐えられる。

で、攻撃に特化してるから、ザコ敵は一撃で、ボス敵は3回ほど殴れば倒せちゃう。

(だからこそ、攻撃は最大の防御となっている面がある)


守備専門にキャラクターを成長させると、

ボスだろうがザコ敵だろうが、ダメージが「1」しか減らない。

ゲーム中盤から(ボス敵は)特殊攻撃になるから50くらいダメージくらうけど、それでも4,5回以上は耐えられる。

防御力を最大の99までに持っていくと、ゲーム最後のラスボスですら(通常攻撃の)ダメージが「1」というのは、流石に問題があると思うな。


そういった意味では、キャラクターレベルによって、攻撃力・防御力の制限を加えるべきでしょうね。

そうしないと、本当にどうしようもないくらい戦闘が簡単になるから。

敵をバッタバッタと薙ぎ倒す快感もあるのを考えれば一長一短と言えるかもしれませんが、通常は、その快感よりもゲーム性にウェイトを置くべきでしょう。



個人的に言わせて貰うなら、追加ステージと言いますか、シミュレーションパートを永遠にプレイできる環境が欲しかったですね。

そうでないと、「うたわれるもの」を『再プレイしたいと思わない』から。

このゲーム自体が、シナリオ性を重視している都合もあって、そういう「再プレイさせる何か」が無いのは少し残念ですね。

せっかくのタクティカル・シミュレーションゲームですから、それを活かして欲しかった、と思っているのは自分だけでしょうか?



あと、シミュレーションパート最大の魅力。

カルラという登場人物がいるんですが、彼女の必殺技のCGが冗談抜きでいい出来なんですよ。

始めてその必殺技のCG(バストアップ(?))を見た時、カウパー出たからね。今でも出るけど。

ミステリアスという設定、女性(当然細身の美女)でありながらパワーファイター、で、別人かと思わせるあの精悍な表情。

これで勃たない男はいないだろ、というくらい。

っつか、アレで勃たなかったら男じゃないね。

乳房や下半身露出でしか男の下半身は勃たないとは限らない、という超具体例ですわ。


……お前だけやそんな事言う奴、という突っ込みは禁止な(_―+)キッ



で、肝心要にしてコレ無くしてプレイするわきゃねーだろ的なえっちCGについては……まぁ使えるモノは無いですね、残念ながら。

普通に女の子は可愛いんですけど……上手いんですが……

何故……なんでしょうね?

自分の下半身を勃たせた唯一のCGは、(先ほど書いた)カルラの必殺技CGというのは、何か自分に含むところがあるんでしょうかLeaf様(涙)



音楽に関しては、これといってイイと言えるのは無かったですね。

まぁ音楽自体がイベントなりシチュエーションを活かすものですから、それに相応しいイベント・シチュエーションが無いと、どうしてもそうなってしまいます。

ただ、エンディングタイトルは良かったかな?

ただしボーカル以外が。あのリズムを取っている(楽器名は不明。打楽器っぽいの)楽器がいい雰囲気を出してて、自分的にヒット。

……何故そんな所に着目するんだろう、おいらは(^^ゞ






他は……書く事無いかな?

では、以下は自分が最も書きたかった超戯れ言(ネタバレ含む)。



やはり、舞台背景や歴史環境、その他文明・文化的な要素がザル過ぎるのが非常に痛い。

銀色と言うゲームも舞台設定その他がザルだったけど、あれは副次的なモノばかりだったので目をつぶれる。

だけど、このゲームでは、シナリオの進行の土台となってたりしている以上、ザルな設定はちょっといただけない。

社会秩序は中世、文明レベルは古代、文化レベルは中世後期、行政レベルは中世~近代織り交ぜ、というのはあまりにもやり過ぎている。



このゲームでも、(悪役に相応しい)他所から「富」を奪う権力者、というのが出てくるんだけど、

そういう連中が他国に攻め込む際に食糧輸送なんて馬鹿な事やってる。

殺す、奪う、焼く、これら中国オリジナルの三光作戦(光、という字は中国では(日本と違って)何々し尽くす、という意味合いを持つ)をカマしてる連中が食料を後方から輸送する、なんていうのは、歴史上聞いた事がない。(中世以前では、食料の現地調達が当たり前であった。食料の余剰生産は商業(厳密には流通)が発展してから)

「輸送部隊を叩きのめせばステージクリア」というゲーム性を主体に考えれば、それは正解なんだけど、

そういう「補給」という概念(味方を食わせる配慮)を持ってる連中が、

(後のシナリオで)無為無策に味方(敵の味方)を水攻めで流すなんて事は普通はやらない(やっても隠し通せる手配を行う)


そういったアクション・アジェンダ(行動指針)を「敵」という視点ではなく、都合のいい「制作サイド」の視点で描いている。

それだと「敵」が「敵(障害物)」のままでしかなく、「敵」が「人間(登場人物)」とならない。

つまり、シナリオの幅が味方の中で留まってしまい、発展性に欠ける。

だからこそ、序盤・中盤・終盤と、敵は入れ替わり立ち代りに変わっている。

途中からシナリオの展開が(勝手に流れる事もあって)何が何だか分からなくなっているのは、それが大きいだろう。



このゲームは、SFCのタクティクス・オウガ「も」パクってるから、それで例えるけど、

「ヴァイス=ヴォゼック」という主人公のライバルがいる。

この登場人物は、主人公に嫉妬心を抱いているのと、主人公の姉貴(名目的なヒロイン)に惚れているのもあって、主人公と対立する側に回る(シナリオによっては味方になるが)。

で、このヴァイス、味方の力(軍事的な背景)を自分の力と思っている勘違い野郎ではあるけれども、

それを「敵対する組織の強大さ≒ゲーム的な難易度」という点と、(主人公との対比も含めて)主人公を大物に「見せる・させる」ファクターとして扱っている。

(分かりやすく言うなら、恋愛ゲームでいうライバル・主人公の親友に近い扱い方。CLANNADだったらヘタレ@春原、同級生2だったら盗撮魔@長岡芳樹)


「うたわれるもの」にはこういう工夫がまるで無い。

ゲーム序盤に出てくる勘違い野郎で馬鹿息子のヌワンギ@エルルゥのホの字がそういう人物になるかな、と思ったらあっさり野武士狩りで落命したし(身包み剥いだというのはともかく、賞金首でもないのに野武士狩りなんぞあるかい、という突っ込みは存在するが、ここでは割愛)。

そういったライバルを全部排除して(味方の)登場人物ありき、で適当にシナリオを作っている事もあって話の幅が広がらない。無理に話を広げようとしているから、結局新しい敵を次から次に出さざるを得なくなっている。



それに、中途半端にお涙頂戴的なシナリオを入れている、というのも違和感を感じる。


ゲンジマルに足の腱を切らされて人質(兼女奴隷@でもそんな扱いは正義の味方(笑)なんでやらないしヤらない)にされたサクヤ、

そして、生まれ故郷を滅ぼされたシーン、などなど。

殊に、タクティクス・オウガと同じ(ような)シーンは入れたのは、あまりにもマズい。

(戦闘に破れたクーヤ@機械兵団の親玉@何気に可愛い女の子に向かって、ハクオロ@主人公が「殺したければ殺してみろ」と言ってのけるシーン)


親、姉妹、味方、生きる目的、それら全てを失ったシェリー=フォリナー@フォリナー4姉妹の次女をあそこまで露骨にパクったのは、制作サイドの鼎の軽重が問われてしまった。

タクティクス・オウガで、シェリーがあのシーンで主人公を刺せなかった理由は3つある(と自分では思っている)。


1.敵前逃亡して、味方から見捨てられて、敵に追われる立場になった事

  (信用できる人が誰もいなくて孤独になった)

2.敵前逃亡した後、膝を抱え孤独に過ごしてた事

  (時間というファクターが淋しさを増幅させた)

3.妹(オリビア=フォリナー@シェリーの妹)の存在がシェリーの中にあった「古き良き時」を思い出させた事

  (叶うならば、淋しさから解放されたいという思い)


この理由があったからこそ、シェリーは主人公を刺せず、オリビアの胸で泣いた。

そのシーン(イベント)では、デニム=パウエル@主人公は主役ではなく脇役でしかない、のも一つの副因だったりするが。

(個人的な感想を言うなら、慰め役は妹(四女)のオリビアではなく、シェリーの姉・セリエ=フォリナーであるべきだったと思う)

(もっと個人的な感想を言うなら、フォリナー4姉妹で最もアツいシスティーナ=フォリナーが大好き(はぁと))


同じようなシーンで「うたわれるもの」では、クーヤがハクオロを斬らなかった。

斬らなかった理由は、そんなに大した事はなくて、

1.クーヤは民(国民)を重要視していた(戦力が尽きて敗北が決定的になってしまった)

2.もともとクーヤは戦に積極的でなかった(家臣を抑えきれず煽られて他国侵攻を起こした)

3.ハクオロとは旧知(?)の仲で、互いに嫌いではない

というのがある(これも自分の推定ね)。


はっきり言って、斬らなかった理由は、国の主という立場(公的)と、クーヤ個人の立場(私的)をめちゃめちゃ曖昧にしてる。戦に負けたらどうなるか、というのを考えずに。

国主としての態度を貫くにせよ、私情にかられて動いてしまったにせよ、どちらかに偏らせなければならない。

だけどここでは、公的・私的ない交ぜにしてクーヤを行動させている。中途半場に。

あそこで斬らせないなら、公的なものを全てかなぐり捨てて私的に走らせるべきだった。民がどうのこうの、というセリフは全て捨てさせて。



ここで違和感を感じない人は、所謂ブランド・クリエーター信者か、何も考えてないヲタだけだろう。あるいは、Ctrlキーでテキストを読まなかった人間か(意外にこういう人は多いんじゃないかな)。

少し立ち止まって考えれば、このクーヤのシーンで腐臭を感じる。少なくとも自分はそう思う。タクティクス・オウガのパクリじゃねーか、という偏見(?)を置いていたとしても。


確かに、それでもいいじゃないか、という見方もある。納得しているプレイヤーがいるんなら、という思考で。

でもそれだと、このゲームで「メーカ・ブランドタイトルの一見さん」を『置いていってしまっている』。

コアユーザのみが満足して、ライトユーザ以降の外辺を無視した作り。

それが何を表すのか、少し考えてみればいいだろう。


KanonやAirが家庭用コンシューマ機に移植されながら、結局ヲタの世界でしか評価を得られなかったのか。

同人サークルあがりのTYPE-MOON様制作の「Fate/stay night 通常版」が1年以上も販売ランキングトップ50位以上を張りつづけているのか(これには商業・流通的なシステムもあるが)

それを考えれば、この「うたわれるもの」が(シミュレーションパートはいい出来であったとしても)どれだけ腐ったゲームか、というのが分かろうというものだ

(「律令」「目安箱」や、ワールドマップなど、あまりにも何も考えていないのが分かる。ワールドマップは確かにあれでも構わないケド)

(ちなみに、「律」とは刑法、「令」とは行政法や民法に相当)

ちなみに言っておくと、この「うたわれるもの」は発売日に近い日に新品で買った。オレ的超黒歴史。

っつか、「ToHeart」でコカされ、この(自分の大好きなタクティカル・シミュレーションが入っている「はず」の)「うたわれるもの」で頭から泥沼に突っ込まされたら、そりゃ葉のアンチ信者にもなるさ。

つい最近……でもないが、某サイトのレビュー(というか感想)を見て、中古で「天使のいない12月」をプレイしたけど、それでどうにか評価は下の上まで持ち越している。で、ようやくアンチ信者の立場は崩した(シナリオ内容ではなく、雰囲気が良かったから)。

いまだ未プレイ(っつか予約してなかった為に買えなかった)の「Tears to Tiara」でどうなるか分からない(実は新品でもいいから買おうと思った(苦笑))。

まぁ自分は信者ではないので(「元」アンチ信者なので)、中古で多分買う事になるだろうにゃ。




そんな毒を吐きまくってれびゅはおしまい。

流石に毒吐きを本編(?)より長くする事は無いでしょうし。



最後に。

一応書いておきますが、自分はタクティクス・オウガは「うたわれるもの」と同様、タクティカル・シミュレーションゲーム部分は評価してますが、

シナリオ部分はあまり好きではありません。

民族≒対立するもの、として扱っている以上、どうしてもタクティクス・オウガは好きになれない。

フォリナー4姉妹やアロセール=ダーニャは大好きですが(若い女性だったら全員好きという話は無視。だってカチュア=パウエル@プリンセス・カチュア@主人公の姉が好きじゃないから。プリンセスというジョブが強くて助かるけども)

EsLoadはタクティクス・オウガの信者と勘違いされると微妙に困るので(「うたわれるもの」を酷評する理由の一つにされるのが非常に困るから)

人魚姫6

;人魚姫1 @前章の前章の(以下省略)@wrote on 05月10日 04時56分20秒

;人魚姫2 @前章の前章の(以下省略)@wrote on 05月13日 01時02分16秒 

;人魚姫3 @前章の前章の(以下省略)@wrote on 05月19日 07時59分25秒

;人魚姫4 @前章の前章@wrote on 05月21日 06時43分09秒

;人魚姫5 @前章@wrote on 05月24日 13時50分46秒

;同日に5、6をUpしてます。なので、5を読み飛ばす可能性がありますので、念のため付記。

;●●●書き始め●●●

;5/24 7:30



フィリア嬢が荒れている―――。


宮廷パーティの定番だったフィリアのダンスが見られなくなって、宮廷雀はこぞって囃したてるようになった。


寵妃ごときが僭越にも王太子殿下に結婚を申し出ている―――。


多くの貴族は、そんなフィリアの行動を「狂態」と見做して嘲笑した。

下賎の身で寵妃に成り上がったフィリアに対する羨望からくる嫉妬もあったし、

目出度い王太子婚約話の引き立て役でもあったから。


その噂を聞くたび、フィリックスは軽く失望感を抱く。


感情としてはフィリアを手放したくないが、

フィリアと会う度に「結婚しないと死んでしまうから」と五月蝿い(うるさい)事、この上ない。


もともと結婚式を間近に控えている以上、あらぬ誤解を避ける為にフィリアと頻繁に会えない。

それを建前に、フィリックスはフィリアを寝室に呼ばなくなった。


呼ばなくなるから、なおさら荒れる。


流石に物を投げる、当り散らす、という事情に発展した時、フィリックスは頭を抱えた。


「―――夜伽に呼ばなくとも、せめて食事だけでも―――」


そう侍女長から請願されては、否やは無い。

フィリックスはフィリアと食事するようにした。


効果はあった。


夜伽は命じられないのですか、と多少は五月蝿く言われるものの、

人に当り散らす事は無くなった。


フィリックスはそれを聞いて安心したものの、別の人間がそれを憂慮した。


フィリックスの祖父にして、国王が、である。

この事件とも言えぬ事件を聞いて、国王は苦楽を共にした国務尚書(大臣)に相談した。


嫉妬深い女性を寵妃に置くのを是とするか非とするか―――。


もともと、国王はそれを重要視してたわけではない。

軽い―――というほど軽くも無いが―――茶飲み話で話題にしただけだったが、

国務尚書の提言で考えを改める事にした。


「―――寵妃というのは、存外面倒なものです。

 妻を迎える前から寵妃がいる、というのは自然な流れではありますが、

 妻女と寵妃の間で険悪な雰囲気が起こるのは、家の乱れに繋がります。


 言うのを憚られますが、フィリア嬢は、

 容貌や感性は充分以上にありますが、感情に起伏が激しいのが欠点かと存じます。


 理想を言うならば、妻を迎える前にいる寵妃が、

 容貌が平均並みで、詩歌に感性を持ち、落ち着いた為人(ひととなり)で、

 接する人が母親を連想させるのが理想でございましょう。


 なるほど、確かにフィリア嬢は確かに踊りや歌に素晴らしい資質がありますが、

 それが寵妃として相応しいかどうかは、少し判断に迷う所があります。


 また聞くところ、王太子殿下の婚約者も気性の激しいお方とか。

 フィリア嬢が御子をお産みになり、先任という自覚から、寵愛を専有しようとなさると―――」


「つまりは、フィリアは寵妃として相応しくない、という事を言いたいわけだな」


「御意。

 僭越ながら申し上げますと、爵位なり荘園なりを与えられますか、

 どなたかに下賜なさりますのが、よろしいかと」


「簡単に寵妃を下賜できまい。

 ましてや、あの堅物が寵妃を下賜するものか」


「―――既成事実がありましたら?」


「……それは、事実か?」


国王の目が鋭く光る。

国務尚書はそれを受け流しながら、身振りでそれを否定した。


「それはありませぬ。

 宮廷には、そういう下世話な噂が流れておりますが、

 それは事実ではありませぬ」


「脅かすな。

 ただでさえ婚姻を間近に控えたこの時期に、そのような……」


「申し訳ありませぬ。

 ……で、話を戻しますと、フィリア嬢は寵妃に相応しいお方では無い、というのが臣の結論でございます」


「寵妃には相応しくない、そして……先ほどの『既成事実』。

 まさか、先に既成事実を作らせる、というのか?」


「あまり好ましい手段ではありませぬが。

 将来に起こるかもしれない禍根の芽を摘み取るには、最良の方法かと存じます。

 王太子殿下にあらせられましては、激怒なさるかもしれませんが……」


「おそらく、内心では、な。だが、態度には表すまい。

 あれは、そういう性格だ」


「どうなされますか?

 陰険な手段ですので、それに相応しい人間を見繕う必要もありますし、

 何より、やるのであれば、結婚式の前に済ましておく必要がありますが……」


「あてはあるのか?」


「……何人か。

 最悪、フィリア嬢とその男を国外に逃がす事になるかもしれませぬが、

 上手く嵌れば、王太子殿下に最大の忠臣がでるかもしれませぬ」


「忠臣?」


「身分卑しき平民の出ですが、王太子殿下と親しき仲で、優秀な武官が1名。

 彼が泥を被る覚悟がありましたら……あるいは」


「さて、どうするか……」


「臣(わたくし)めに命じれば、最後のお勤めとなる覚悟であたりましょう」


「……なに?」


「銃後の備えを万端にする。

 これこそ、陛下に今まで受けた御厚恩に報いる道でございます」


「自分を巻き込んでまで……か?」


「すでに、老い先短いこの命。

 臣(わたくし)に王太子殿下の憎しみが向けられようと、特に問題はありますまい」


「何故、そこまでして?」


「王太子殿下が好きだからでございますよ。

 ましてや、一国を背負う王太子殿下ともあろう殿方が、

 女性問題で躓くのを見るのは忍びないですし、致し方ありますまい」


「平然とした顔で、そのように申すな。

 予としても……どうすればよいか分からぬではないか……」


「では、このように考えては如何(いかが)でしょう。

 将来(さき)ある若者2人の為に、老骨1人が犠牲になる、というのでは」


「……」


「1人は忠臣を、もう1人は忠臣に相応しい身分を得られることになります。

 ましてや、臣には跡を継がせる子すらおらぬ故、

 忠臣として葬られようとも、逆臣として葬られようとも変りはありませぬ」


「……それでお主は満足なのか?」


「自己満足に過ぎませぬが」


「だから、そのように平然と……。

 いや、それはいい。

 だが……」


「陛下にそのように心配されるだけで、

 臣がどのように陛下に信頼されておられるか、身に染みて分かります」


「お主……。

 わかった、お主の好きなように致せ」


「ありがとうございます。

 これで……臣も、最期の最期で王太子殿下の御為に役立てて、幸せでございます」


「それで……どのようにしてフィリアを不義密通させるのだ?」


「それは、陛下は存じない方がよろしいかと」


「……そうだ、な。

 確かに……そうだ。

 お主は……本当に予に尽くしてくれた。礼を言う」


「何の。

 陛下より受けました御厚恩に比べれば、大したものではありませぬ。

 この命を以って(もって)、返させていただく所存にございますよ」


国務尚書は、深く頭を下げた。





「……それでは、自分がフィリア殿と密通しろ、と申されるのですか?」


「いや、違う。ベッドテクニックに長けた男を使い、フィリア嬢をその男の虜にさせる。

 その間、お主にはフィリア殿と懇意の仲に……あくまでプラトニックな関係で懇意になってもらい、

 時期を見計らって、不義密通の事実を殿下にお知らせする」


「確かに風聞を聞く限りでは、フィリア殿の良い話は聞きません。

 また、それは、知りながら殿下を欺く事になります。自分には、そのような非道な事はできません。

 ご容赦ください」


「お主が、そのように言ってくれるから、頼んでおるのだ。濃(わし)はお主の忠誠心、および能力を高く評価しておる。

 だが悲しむべき事に、お主は平民でしかない。

 つまり、高級将校になる可能性は相当低い。

 また、なれるとしても、相当時間がかかる事になろう」


「……。」


「王太子殿下の為に、お主に泥を被って欲しい。

 もっとも、濃はそれ以上の泥を被る事になるやも知れぬが……」


「……。」


「フィリア嬢は殿下の御為にはならぬ。

 お主が、フィリア嬢を受け入れてくれれば……それだけで殿下の御為になるのだ。

 了承してくれるか?」


「何故、そのような回りくどい方法を?

 殿下の御為でしたら、放逐するなり殺したりすれば済む話ではありませぬか?」


「……では聞くが、殿下は簡単に人を放逐したり殺したりするような為人(ひととなり)か?」


「確かに。

 ……それができるような殿下ではありません」


「フィリア嬢は、殿下の御為にはならぬ。

 じゃが、殿下は簡単に人を見捨てるような為人ではない。


 だから濃の手筈でフィリア嬢を不義密通させる。

 さすれば、殿下も王族である以上、フィリア嬢を王宮から追放せざるを得まい。

 その受け入れ先として、お主を選んだのだ」


「何故、自分なのです?」


「フィリア殿に爵位と荘園が与えられた後、お主に下賜されて、

 その爵位を受けたフィリア殿と結婚すれば、爵位はお主のものになる」


「……それはどういう意味です?」


「お主がフィリア嬢を妻として受け入れる覚悟があるなら、

 爵位がお主の手に入る、という事じゃよ」


「それは……!」


「確かに、見た事も無い、好いてもいない女性を妻に迎えるのに嫌悪感を感じるのも分かる。

 だが、お主の忠誠心に報い、実力を発揮させるには、最良の方法なのじゃよ。

 あまり、好ましい方法ではないがな」


「自分が、それを出来る人間と思われますか?」

 それに、自分とフィリア殿の2人が不幸になるかもしれませんが……」


「お主には、年老いた母と、年の離れた妹3人がいたな。

 彼女らに貧しい生活をさせたくなければ、それで解決するが?」


「殿下と、母と、妹の為に、自分の意志を殺せ、ですか……」


「お主には、酷な事と分かっている。

 だが……殿下の御為にも、是非やってもらいたい。

 やってくれるか?」


「条件が二つ……いえ、一つあります」


「何かな?」


「母が……今、病気で伏せっております。

 良い医者をすぐに手配して下さい。

 ……お願いします」


「分かった。それであれば、最高の医者を手配しよう。

 まだ……条件があれば聞くが?」


「いえ。他はありません。

 たとえ、自分がフィリア殿を愛せなくても、フィリア殿が自分を愛してくれなくても、

 殿下、そして母や妹の為でしたら……自分の私事は、九牛の一毛に過ぎません」


「お主に感謝する。

 本当にありがとう」


「……礼には及びません。

 それよりも、医者の手配をお願いします」







;●●●ここまで書き終わり●●●

;5/24 9:00




/*****************

既定路線の会話方式なんで、8.61KBは1時間半。

書いた後に読み返していたので、実質的には……1時間と15分くらい?

対時間で文章量を稼ぐ(?)なら、この方式なのかも。

もっとも、これで最後、これで最後、とか言いながら、長々と続いているなぁ……。

それもどうかと思うことしきり。


でもまぁ、前のやつと今回のんは、裏面の事情、という事で、再プレイの時に出てくる仕様にしたら

マルチシナリオっぽくなるな。そうやってポジティブに考えていこう。うん、そうしよう。



次は……密通の噂(?)を事実にして、

華やかな○を簡単に書いて、

○○に潜り込んだフィリアを書いて、

○○○○フィリアを書いて……で、そこで選択分岐を入れるから、そこで終わり。


エピローグは……長くはなるような……。

選択分岐でフィリアがどーなるかで、裁判を書くことになるから……。

○○○○だけなら裁判にゃならんが、○○○○○○だったらじゅーぶん裁判(っつか問答無用で死刑)になるからにゃぁ。


そーなると、あと、2回か。

結構、分量が多くなったな……つらいぽ。



っつか、この武官の名前考えなきゃ。

適当でもいいんだろうけど……うん、今決めた。

アントニオで。

イタリア系の名前だけど、まぁいいや、それで。